Thema:
Re:Nach 100 Stunden das bisherige Story-Highlight erlebt flat
Autor: JPS
Datum:22.10.18 14:55
Antwort auf:Re:Nach 100 Stunden das bisherige Story-Highlight erlebt von spinatihero

>Was ich dem Spiel hoch anschätze ist auch dass Entscheidungen des Spielers mal mehr und mal weniger in andere Quests einfließen. Das kriegen aber nur wenige mit, da es von dem Großteil nur einmal ausgiebig gespielt wird. Bei Gronkh habe ich z.b. den Anfang gesehen und die Quest der Bogenbauerin. Er war sehr freundlich zu ihr, ging ins Lager, besorgte ihr dann als Beweis auch Holz das sie sehen wollte. Bei der Quest hatte ich genervt reagiert, habe das gleiche gemacht wie Gronkh, sie wollte am Ende aber keinen Beweis weil ich sie vorher wohl zu sehr eingeschüchtert habe. Sowas finde ich großartig und war überrascht dass Ubisoft es schon so gut umsetzt.

Ja stimmt, die Dialoge sind oft an frühere Aktionen angepasst.

Eine Stelle gab es z.B., da wollte mir ein gefesselter Typ als Belohnung den Standort eines Schatzes nennen. Als Kassandra dann in ihrer Antwort erst Mal mit mehreren, von mir bereits gefunden Schätzen in diesem Gebiet geantwortet hat und dass er ja wohl hoffentlich nicht einen davon meint, war ich sehr positiv überrascht.

Auch wenn man Quests schon gelöst hat, geht das Spiel eigentlich immer im Dialog passend darauf ein (wenn auch mit zu ähnlichen Formulierungen). In anderen Spielen passiert das oft gar nicht - da hört man sich die Geschichte an und läuft direkt nochmal hin um sie einzulösen, statt bereits im ersten Gespräch den Abschluss zu verkünden.

>Es gab im Spiel nur eine Szene, wo ich mich verarscht fühlte da beschissen geschrieben.

Ich fand bisher nur die Stelle ziemlich am Anfang, wo sie zwangsweise auf das Mord-Angebot eingeht, obwohl ihr Söldner-Dasein bis dahin nicht so eindeutig herausgearbeitet wurde, unschön. Später passte es dann besser zur Rolle und man konnte solche Angebote auch fast immer ablehnen und oft abweichend durchführen.

Auch dazu ein gutes Beispiel: Ich sollte mit einem NPC Bogentraining auf Wölfe durchführen. Stattdessen habe ich irgendwann die Wölfe die mir zu nah kamen mit dem Schwert getötet, was sowohl einen Dialog während des Kampfes getriggert hat, als auch im abschließenden Gespräch nochmal aufgegriffen wurde. Die Mission war dann trotzdem geschafft, während in vielen anderen Spielen die Mission beim ersten Schwerthieb gescheitert gewesen wäre.

>Bei Witcher 3 gab es mehrere Szenen, in denen der Hexer überhaupt nicht das sagte und tat was ich wollte, sondern was den Story Writern gefiel. Das Gefühl hatte ich bei AC Odyssey nicht.

Stimmt, das hat mich bei Witcher 3 auch genervt. Oft konnte man in den Dialog-Optionen auch gar nicht erahnen, was tatsächlich dabei herauskommt. Sowas ist mir in AC:OD nie negativ aufgefallen.


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