Thema:
Re:Mal ein paar Dinge, die DaSo besser macht flat
Autor: Deadly Engineer
Datum:16.10.18 16:42
Antwort auf:Mal ein paar Dinge, die DaSo besser macht von Yasai

Würde ich fast alles unterschreiben, aber:

>als die Nachfolger: (imo natürlich)
>
>Leveln an jedem Bonfire. Erweitert den Risk-Reward-Aspekt ein Stück und zwingt einen vor allem nicht andauernd in Ladebildschirme. Der Spielfluss wird so nie unterbrochen.
>

Dagegen steht für mich die verkorkste Haltbarkeitsfunktion der Waffen. Eine Anzeige dazu findet man nur umständlich im Menü, nach dem Sterben provilaktisch reparieren geht ja leider nicht weil die Seelen fehlen und das Feature ist eigentlich unnütz weil die Kosten fürs reparieren lächerlich gering sind und es in DS1 eigentlich nur nervt. In DS2 war das kosnequenter umgesetzt weil es eben auch extrem starke aber zerbrechliche Waffen gab und eine Anzeige neben der Waffe.
Außerdem das man erst spät im Spiel überhaupt teleportieren kann und dann auch nur zu ausgesuchten Bonfires sorgt für viele unnütze Laufwege. zumal das Bonfire Placement echt beschissen ist. In den Katakomben hat man einen ewigen Weg zum Boss außer man findet das letzte Feuer dass aber einige Leap of Faith erfordert, nach dem Boss kommt keines und man muss ohne sichern in das beschissenste Gebiet aller Dark Souls vordringen, der Tomb of Giants. Auch dort ist dann der Weg zum Boss extrem lang, selbst wenn man das letze Bonfire davor findet das man in diesem Level dunkel wie ein Bärenarsch aber auch extrem leicht verpassen kann. Gekrönt wird das dann von einem Boss der dank der vielen Skelette einfach extrem Glückssache ist. Und die ToG ist einfach die Definition von spaßbefreit. Sichtweite 3m und ständig wird man noch von irgendwoher mit Pfeilen beschossen.

>Das funktioniert bestens, weil die Welt wirklich fantastisch und bis auf drei Ausnahmen zusammenhängend aufgebaut ist und zum Erkunden, Wiedererkunden (wenn man später aufmerksamer ist und zufällig vorbeikommt) und Sich-Verlieren "einlädt". Und selbst dort, wo man über eine Cut-Scene in ein neues Gebietvordringt hat man sich sichtlich Mühe gegeben, es in einen sinnvollen und nachvollziehbaren Kontext zu setzen. Zum Beispiel besteht man die Prüfung Sen's Fortress + Iron Golem um als Würdiger von den Flattermännern nach Anor Londo transportiert zu werden (Bei DS2 besiegte ich recht früh im Spiel den Pursuer, um daneben von einem Vogel glaube ich in einen hohlen Turm gebeamt zu werden - kein Plan wieso). In DS3 ist der Kontext aufgrund der vielen Anspielungen und wiederkehrenden Elemente eh schwammig.
>

Ýep, das ist in DS2 nicht gut gemacht, dafür sind die Level abwechslungsreicher, haben auch in sich viel mehr Wiedererkennungswert und es gibt keine so Komplettausfälle wie in Teil 1 (Tomb of Giants, Schandtstadt im Orginal mit seinen 7fps, Losat Izalith wo man ständig an irgendwelchen Dingen am Boden festhakt....)

>Aufleuchtende Items in Lordran sind immer ein Grund zur Vorfreude, weil die Qualität die Quantität hier deutlich überwiegt. In DS2 war die ganze Welt mit Consumables zugekleistert, so dass man sich irgendwann erstmals fragen konnte, ob sich die Mühe lohnt.
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Das ist in DS1 auch so, oft riskiert man viel um Müll zu bekommen oder es gibt auch Prank-Items die man gar nicht erreichen kann.

>Ähnliches gilt für Weapon-/Rüstungsdrops. In Lordran droppen die Gegner den Kram, den sie tragen. Warum die Ratten in den Depths Humanity droppten, war ein Mysterium, weil es in einem so sorgfältig konstruierten Spiel keinen Sinn zu machen schien. In DS2 droppen irgendwelche großen Fleischklopsmonster halt mal ein Großschwert oder ein effigy.
>

Habe ich nicht so wahrgenommen, aber okay.

>Man kann Bossen einzigartige Waffen stibitzen, sobald man die Ruhe hat, zu bemerken, dass ein Boss einen Schwanz hat. Dass das funktioniert lernt man sehr früh bei den Bell Gargoyles, wo einem bereits der Schwanz fehlt und der andere ihn recht leicht verliert.
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>Der Adaptability-Stat in DS2 hat einem, von DS kommend, direkt den Spaß an der Bewegung genommen, so man sich nicht die ganze Zeit durch Lordran geschildkrötet hatte.
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>Humanity-Scaling für Waffen mit der Soft humanity, die man bei Ableben tunlichst wiederholen musste, da man sonst drastisch weniger Schaden machte und Humanity ohne DLC rar war, besonders ohne Lord Vessel.
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Da noch was zu den Bonfires: Dieses einzelne Pimpen jedes Bonfires in DS1 nervt extrem, zumal man oft erstmal geizig damit sein muss weil Humanity so rar ist. Später kann man sie auf 20 Pimpen was das Spiel am Ende extrem einfach macht und am Anfang ist es sackeschwer.
Vor den 4 Kings, einem der übelsten Bosse überhaupt gibt es gar überhaupt kein Bonfire im Level und die Geister dort sind teilweise auch einfach derbst unfair. (Angriffe mit extremer Reichweite durch Wände hindurch, von oben und unten...)

>Ich vergesse jetzt sicher einiges mehr, ist schon zu lange her.
>
>Persönlich finde ich gerade auch die Elemente, mit dem das Spiel einem die Konsequenz der Gefahren der Welt einprügelte faszinierend. Der ungenerfte Fluchstatus z.B. Viele Dinge, die Du als unfair und nervig beschreibst sind wohl der Gewöhnung an die zunehmende Vercasualisierung einiger Spielelemente in den Nachfolgern zuzuschreiben und mir wird es wohl ähnlich gehen, wenn ich es mal wieder einlege aber ich habe da nie etwas als unfair empfunden und immer eher die Herausforderung angenommen (Dunkelheit in den Tombs, Bogenschützen in Anor Londo selbst mit Bogen erledigt usw.). Dass das Erlebnis sich nach Jahren und vormaligem Durchspielen anders darstellt und ist glaube ich da nicht ungewöhnlich.


Ich finde das keine vercausalisierung was bei den Soulsbourne eh ein Witz wäre das so zu nennen, sondern einfach einen viel ausgewogeneren Schwieigkeitsgrad und das es in DS1 einfach Stellen gibt die nur Sack-unfair sind während andere Stellen dann im Vergleich eigentlich pippieinfach sind. In allen anderen Spielen der Reihe ist die Lernkurve viel besser gemacht.
Das hat mir bei DS1 als einzigem Spiel der Reihe komplett die Lust versaut es direkt ein zweites Mal zu spielen weil ich auf ganz viele Stellen einfach überhaupt keinen Bock mehr hatte.

Auch die Qualität der Level ist extrem schwankend. Die Painted World ist extrem geil, aber die werden viele Spieler überhaupt nicht sehen, viele andere sind teilweise extrem schwach. Dazu die vielen extrem schmalen Pfade wo man kämpfen soll und oft genug ohne wirklich eigenes Verschulden einen Abgang macht.
Oder der Abgrund (den Baum runter) der optisch und akustisch extrem geil ist aber komplett leer und irgendwie unfertig wirkt und der hinter ZWEI Nebelwänden versteckt ist und von einer nervigen  Absturz/Kletternsequenz geschützt ist und den vermutlich extrem viele Spieler sich auch nicht geben zumal es da unten kamu etwas zu finden gibt.

Jedenfalls Danke für Deine Sichtweise, mir ist ein ausgewogenerer SKG einfach am wichtigsten und da ist DS1 einfach am allerschwächsten.


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