Thema:
Re:Schöner Text flat
Autor: JPS
Datum:04.10.18 13:36
Antwort auf:Schöner Text von Shoryuken

>Mir sieht es etwas zu träge aus und ich hasse Puzzleplatformer. Werde ich damit glücklich?

Es ist kein Puzzleplatformer im Stil von Braid, bei dem die Rätsel stark im Mittelpunkt stehen. Es gibt zwar ein paar Block-Schiebe-Rätsel, das hält sich aber vom Anspruch in Grenzen und hat mich nie längere Zeit grübeln lassen.

Schwerpunkt ist der Erkundungs-Aspekt eines Metroidvanias - man muss sich den jeweiligen Screen anschauen und überlegen, ob und wie man ihn mit seinen aktuellen Fähigkeiten überwinden kann und gegebenenfalls andere Wege suchen.

Sieht man es als machbar an, muss man das Ganze erfolgreich umsetzen, wobei der Schwierigkeitsgrad erst zum Ende anzieht - anfangs stirbt man eher durch Unaufmerksamkeit, weil man die Machbarkeit falsch eingeschätzt hat oder wenn man nach einem Tod zu schnell wieder an den vorherigen Punkt zurückkommen will und sich daher nicht genügend Zeit bei den einzelnen Gegnern und Sprüngen lässt.

Wobei das gleichzeitig auch eine der Stärken des Spiels ist - man merkt beim wiederholten Spielen von Abschnitten, dass man sie begriffen hat und dadurch schon nach wenigen Versuchen sehr routiniert angehen kann - siehe z.B. mein zweites verlinktes Video, bei dem ich im zweiten Screen schon weiß, dass ich für die ersten beiden Steine nicht springen muss und daher nach Betreten des Screens direkt nach links loslaufen kann:

[http://maniac.videogamers.de/videos/Alwa-Skill02.mp4]

Beim ersten Mal ist man mit dieser Vorgehensweise nahezu chancenlos, da die Zeitfenster für die Aktionen zu knapp sind um spontan die richtigen Entscheidungen zu treffen. Dann steht man in der Mitte vom Screen auf einem einbrechenden Stein, schätzt den folgenden Sprung falsch ein und landet in den Instant-Death-Stacheln oder bekommt in frühen Spielabschnitten einen unnötigen Schlag oder Feuerball vom Gegner ab, was sich dann bis zum Erreichen des nächsten Checkpoints evtl. soweit aufaddiert, dass man stirbt.

Das Verstehen der optimalen Vorgehensweise wird auch dadurch begünstigt, dass die einzelnen Screens beim Betreten immer auf einen gewissen Stand zurückgesetzt werden - die gleichen Aktionen führen also auch immer zum exakt gleichen Verhalten und gleichen Positionen von Gegnern und beweglichen Plattformen, so dass man z.B. gut abschätzen kann, wo man auf bestimmte Elemente trifft. Teilweise macht es auch Sinn den Screen kurz zu verlassen, um diesen wieder auf einen definierten und bekannten Zustand zurückzuversetzen.

Bzgl. der Erkundung gibt einem das Spiel häufig "Teaser", indem man ein Item auf einem Screen sieht, dann aber den entsprechenden Zugang oder Weg über mehrere andere Screens hinweg finden muss.

Teilweise arbeitet das Spiel dabei auch mit Fake-Wänden oder man muss sich in einem anderen Screen in einen Abgrund stürzen, was aber immer logisch aufgebaut ist - man muss sich also nicht planlos in jedes Loch stürzen, in der Hoffnung dort ein Secret zu finden, sondern macht das nur, wenn man vom Spiel vorher einen entsprechenden Hint bekommen hat. Die Karte ist dabei auch sehr hilfreich um die Positionen der einzelnen Screens zueinander besser einschätzen zu können.

Für die Fake-Wände gibt es in der Default-Einstellung eine leichte Vibration des Joypads und man kann Fake-Stacheln vorab mit einem Block aus seinem Zauberstab auf "Echtheit" prüfen. Ist also alles ausreichend gut lesbar und artet nicht in blindes Absuchen aller Wände aus.

Trotzdem sollte man diesen Erkundungs-Aspekt eines Metroidvanias mögen, damit sich das Spiel vollständig entfalten kann. Da es insgesamt 99 Orbs und diverse andere Items gibt, ist dieses Suchen nach Wegen schon ein recht elementarer Bestandteil des Spiels.

Was das Spieltempo angeht, ist es wie ein klassisches Castlevania (so wie zuletzt z.B. auch in Bloodstained: Curse of the Moon umgesetzt). Der Anspruch entsteht nur sehr selten durch die Geschwindigkeit von Gegnern oder feindlichen Schüssen, sondern eher daraus bestimmte Angriffsmuster zu lernen und diese Erkenntnis dann in verschiedenen, zunehmend schwieriger werdenden Kombinationen anzuwenden. Dazu gehört auch das gezielte Triggern von feindlichen Schüssen um dann die Nachlade-Pause für eigene Aktionen zu nutzen.


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