Thema:
Re:Bekenntnisse einer Grafikhure flat
Autor: Sachiel
Datum:25.09.18 11:40
Antwort auf:Re:Bekenntnisse einer Grafikhure von Schlomo

>>>Das hat ja mittlerweile jedes Spiel, aber in möglichst hoher Auflösung kommt es IMO erst richtig zur Geltung. Wahrscheinlich liegt es aber am ehesten am Photogrammetrie-Verfahren, mit dem das jeweilige Spiel seine Daten für die Materialien erstellt, wie gut es am Ende aussieht.
>>
>>Die benutzen Photogrammetrie für die Material erstellung? Gibts da irgendwo was zu nachzulesen, klingt interessant? (Ich kenne nur die Variante wo ne simple diffuse textur zusätzlich erzeugt wird aber die komplexen shader werden später erstellt)
>
>Hm, vielleicht verwende ich da auch das falsche Wort? Ich meinte Verfahren wie das hier:
>
>[https://www.allegorithmic.com/blog/beyond-scanning-recreating-scandinavian-forest-photogrammetry-and-substance]


Stimmt schon, die Frage war aber, ob das Verfahren auch bei SotTR zum Einsatz kommt. Was nicht der fall zu sein scheint, da es in diesem Artikel so klingt als würden sie hauptsächlich Substance Designer nutzen.
[https://www.allegorithmic.com/blog/shadow-tomb-raider-texturing-south-american-jungle]


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