Thema:
Das beste Spiel dieses Jahres flat
Autor: RouWa
Datum:29.08.18 17:06
Antwort auf:Into the Breach: Neuer Hit der FTL-Macher (PC, Switch) von sad

Ich kopiere einfach mal meinen Text, den ich woanders geschrieben hatte:

ITB ist Rundenstrategie auf einer kleinen, nur 8 x 8 Felder großen Karte. Das Ziel des Spiels ist es innerhalb von fünf Runden pro Karte nicht Game Over zu gehen.

Game Over geht man dabei nicht, wenn man alle Einheiten verliert, sondern wenn der Feind das eigene Energienetz auf null bringt. Das Energienetz wird auf dem Spielfeld durch Gebäude repräsentiert:

[https://i.imgur.com/IBxDab7.jpg]  

Zerstört der Feind ein Gebäude, verliert man ein oder zwei Balken des Gesamtnetzes. Die Netzenergie wird nach jeder Karte direkt in die nächste Mission übernommen. Bis zum Ende des Spiels muss man mindestens zehn Missionen (zwei Inseln je vier oder fünf Karten) spielen, wenn man den kürzesten Weg wählt. Oberste Priorität ist daher die Netzenergie hoch zu halten.

Im Gegensatz zu X-Com gibt es bei ITB (mit einer Ausnahme) kein Zufallselement. Angriffe zwischen zwei Einheiten haben immer 100 % Erfolg. Das Besondere an ITB ist, dass einem zu Beginn einer Runde die Aktionen der Feinde und deren Auswirkungen angezeigt werden. Man kann hierdurch genau sehen, welche Feinde in welcher Reihenfolge welche Aktionen ausführen und dabei welchen Schaden anrichten werden. Das Ziel besteht darin, durch die eigene Runde die Konsequenzen der gegnerischen Angriffe zu unterbinden, indem man die Feinde vernichtet, verschiebt, dreht oder ihre Schussbahn blockiert.

Beispiel:
[https://i.imgur.com/RfGBJI6.jpg]
Aktuell sind zwei Gegner auf der Karte. Der obere Gegner würde in seiner kommenden Runde den Earth Mover (Nebenmissionsziel) angreifen und zerstören. Der untere Gegner würde einen weiteren Gegner spawnen, aber niemanden angreifen.

Würde der obere Gegner den Earth Mover zerstören, gäbe es keinen Stern für das Erfüllen des Nebenmissionziels. Mit Sternen (Zahlungsmittel im Spiel) kann man Upgrades für seine Mechs kaufen. Ziel dieser Runde ist es also den oberen Gegner an seinem Angriff zu hindern.

Mein Laser-Mech ein Feld weiter macht drei Schadenspunkte am benachbarten Feld, zwei Schadenspunkte ein Feld weiter und einen Schadenspunkt auf allen weiteren Feldern derselben Reihe. Da der obere Gegner nur drei Lebenspunkte hat und es kein Zufallselement gibt, wäre der obere Gegner nach einem Angriff von mir vernichtet. Gleichzeitig hätte der untere Gegner nur noch drei von fünf Lebenspunkten.

Andere Situation:
[https://i.imgur.com/BfqdoQ5.jpg]
Die zwei Gegner werden das benachbarte Gebäude angreifen und mich zwei Punkte meines Netzes kosten. Mein Haubitzen-Mech könnte beide Gegner um ein Feld verschieben, wodurch beide Gegner ins Leere angreifen würden. Dummerweise steht mein Haubitzen-Mech auf einem gelb markierten Feld. Alle Einheiten auf diesen markierten Feldern werden zu Beginn der nächsten Runde vernichtet. Ich kann meinen Mech zwar wegbewegen, allerdings kann ich dann das Feld neben den beiden Gegnern nicht mehr angreifen.

Das Vernichten von Gegnern bringt Erfahrungspunkte, mit denen die Piloten aufsteigen und damit die Fähigkeiten des Mechs verbessern.

Die Gegnertypen werden per Zufall zugelost. Ebenso die Bosse auf der jeweils letzten Karte einer Insel.

Die eigenen Mechs sind eine Mischung aus Läufer, Springer und Turm beim Schach. Man kann überlichweise jede Einheit drei bis fünf Felder pro Runde bewegen und einmal angreifen. Eine Nicht-Custom-Squad besteht aus drei Einheiten:

Prime Mech:
viele Lebenspunkte
verursacht hohen Schaden, aber nur auf kurze Distanz.

Ranged Mech:
hat nur wenige Lebenspunkte
kann übers ganze Feld schießen, verursacht mittleren Schaden
die Druckwelle des Geschoss-Einschlags verschiebt Gegner

Science Mech:
kann keinen unmittelbaren Schaden anrichten
hat nur wenige Lebensunkte
kann Gegner verschieben, Statuseffekte verursachen oder Schilde erzeugen

Wer effektiv spielen möchte, stellt sich seine Gruppe individuell zusammen und verzichtet idealerweise auf Science Mechs.

Die CPU versucht in der Regel immer einen Gegner mehr auf der Karte zu haben als man selbst Einheiten hat. Vernichtet man einen Gegner, spawnt die CPU neue Gegner. Da in einer Nicht-Custom-Squad nur ein oder oder zwei der eigenen Mechs Schaden machen können, muss man (speziell auf "hard") seine Züge genau planen.

Eigentlich wollte ich nur ein Spiel für fünf bis zehn Stunden Spaß. Ein Durchgang dauert zwischen 30 und 120 Minuten, je nach Schwierigkeitsgrad und Effektivität der eigenen Mechs. Leider macht das Spiel süchtig. Mittlerweise habe ich fast 100 Stunden auf dem Tacho.

Wer das Spiel kauft, sollte auf "easy" anfangen bis man die Spielmechanik verstanden hat. "Hard" sollte man sich nur mit einer Custom-Squad und "Silica" als New-Game-Plus-Pilot mit Max-EXP geben.


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