Thema:
Re:+1 flat
Autor: token
Datum:28.08.18 17:14
Antwort auf:Re:+1 von spinatihero

>>CDPR schlägt in eine ähnliche, wenn auch nicht gleiche Kerbe, und verbessern sich mit jeder Iteration und setzen punktuell neue Standards.
>
>Wo gab es denn bitte bei Witcher 3 neue Standards?
>

Insbesondere bei den Quests, wo selbst zuweilen selbst irgendwelcher Nebenkrempel erzählerisch und von den Abläufen mehr zu bieten hat als die meisten roten Fäden anderer RPGs, von deren Nebenkrempel aus dem Fetchquestzirkus ganz zu schweigen.

Diese erzählerischen Stärken zogen sich durch das gesamte Spiel in vielen unterschiedlichen Aspekten. Starke Charaktere die solch gute Profile hätten dass man eine Bindung zu ihnen aufbauen konnte, statt irgendwelche Oberweltpüppchen, und auch eine sehr gute und abwechslungsreiche Welt, die trotz dessen dass man sich hier und da prozedural geholfen hat um immersionsstärkende Aspekte zu verwirklichen bei denen selbst Rockstar drauf scheißt (Stichwort Türen), in sich unglaublich stimmig war.

Handlungsorte haben rein durch ihr Inventar Geschichten erzählt, das was in einem Bereich Phase war wurde konsistent in das Design des Bereichs eingewoben, wie es da ausschaut, wie die Leute ausschauen, wie die Stimmung ist usw.
So war die ganze Welt in sich auch äußerst glaubwürdig und hat einen entsprechend eingesogen.

Natürlich konnte man auf diese Dinge nicht Einfluss nehmen, oder wenn, nur in einem vordefinierten Skriptrahmen, aber dass Witcher 3 und die Bethesdaformel letztlich andere spielerische Ausrichtungen verfolgen stand dabei gar nicht zur Debatte, das schreib ich ja selbst, liegt ja auch auf der Hand.

>Es wurde nicht gefeiert weil Bethesda Game Studios von Spiel zu Spiel versuchen ihre Spiele allen zugänglicher zu machen. Das mag der Hardcore RPG Fan nicht. Daher war die größte Kritik auch das Antwortsystem, das im Vergleich zu den Vorgängern und Ur Fallouts deutlich vereinfacht wurde. Dazu eine weiter angestaubte Technik, Bugs und eine angeblich kleine Spielwelt als bei anderen Bethesda RPGs.

Was du beschreibst ist Stillstand und punktueller Rückschritt, inwiefern decken sich die Dinge die du da selbst beschreibst mit der Feststellung des Pudels Kern der Ernüchterung sei das Antwortsystem?
Die Welt hat sich schlichtweg weitergedreht und neue Produkte auf den Weg gebracht, nicht nur von CDPR, aber eben auch.
Und in diesem Kontext war Fallout4 nicht mehr zeitgemäß, und von Bethesda und der Marke, die eben selbst früher gezeigt wo die Karnickel zum rammeln hinhoppeln, hatte man so etwas nicht erwartet. Die Vercasualisierung hingegen war kein neues Phänomen und bis dato auch kein Problem. Vergleich mal Morrowind mit Skyrim, und da soll Fallout4 jetzt irgendwelche Grenzen überschritten haben im Vergleich zum Vorgänger was dann maßgeblich für Kritik gewesen sein soll, aber das auch nur von der Ruhrpott-HC-Szene?

>Das einzige wo sie Bethesda das Feld abgraben ist das Questdesign.
Was aber auch kein Kunststück ist. Bemerkenswert ist hier vor allem wie breit dieser Graben ist. Und das Bethesda diesbezüglich keinen Zentimeter vorwärts gekommen ist. Das ist ja eben ein fundamentaler Aspekt, dieser Stillstand während sich die Welt weiter gedreht hat, wie sie eben nicht wie mit etwa Skyrim nochmal Grenzen verschoben haben, sondern mit sowas kommen. Und dann nicht mal im Hinblick auf die Technik überzeugen können, nicht mal mit sowas oberflächlichem was einfach nur Hausaufgaben und keine großen Herausforderungen für so ein Team darstellen sollte.

>Allerdings wirkt Witcher 3 auch deswegen eher wie ein Action Adventure als RPG.
Entsprechend schrob ich ja auch, das womit sich Bethesda dann noch positionieren kann ist der etwas andere Ansatz. Wenn ich allerdings sehe was Cyberpunk diesbezüglich offenbar vor hat, dann ist vielleicht auch bald diesbezüglich Schicht im Schacht. Muss man abwarten. Aber das sah in vielen Aspekten schon sehr nach ambitioniertem klassischen RPG-Ansatz aus.

>>Du redest hier von freiem Setdesign, wo bitte hat Witcher 3 künstliche Mauern gesetzt und mit Schläuchen gearbeitet?
>
>Nirgends, aber Cyberpunk ist eben nicht The Witcher. Witcher 3 sah man das kleinere Team und Budget an, gerade im Vergleich zu Skyrim. Für mich ist es also schwer vorstellbar dass sie eine offene Stadt wie in GTA basteln, und das mit genügend Inhalten füllen können um es interessant zu halten.
>

Es ist eher bemerkenswert was dieses Team in welcher Zeit und mit welchem Budget auf die Kette bekommt, ich sehe selbst wie ambitioniert Cyberpunk ist, aber gerade dem Laden traue ich das durchaus zu diesen eigenen Ansprüchen gerecht werden zu können und den nächsten Evolutionsschritt hinzukriegen. Man wächst mit den Zielen die man sich setzt, und die Bude hat was drauf. Wenn man sich anschaut wie sich das entwickelt hat, und was für einen Contentbrummer man mit Witcher 3 letztlich präsentieren konnte, inklusive zwei gefeierter DLCs die eben auch neue Standards gesetzt haben wie ein DLC ausschauen kann.

>>Die Städte waren im Gegenteil derart gut gemacht dass sie alles was Skyrim diesbezüglich gezeigt hat, brutal deklassieren konnten.
>
>Dann hast Du gringere Ansprüche.


Nein, wir reden einfach nur von unterschiedlichen Dingen.
Denn was hier folgt...
>In der Tat gab es in Skyrim keine Stadt im Größenformat wie in Witcher. Aber was bringt mir eine schöne Stadt wenn der Großteil der Gebäude Fassade ist und NPC strikt immer das gleiche machen? Gerne erinnere ich mich an einen Jungen in einem Örtchen zurück, der - egal bei welchem Wetter - an einer Pfütze spielte und immer wieder den gleichen Sample von sich gab. Davon das ein Quest NPC über Nacht sein Aussehen verändert, um Ressourcen zu sparen, fange ich nicht an. Das mag Dich nicht stören, aber ich habe lieber eine Welt die interaktiv ist aber dennoch auch ohne meine Spielfigur funktioniert. Perfekt ist hier ein Beispiel: Durch Zufall kann man ein NPC in Skyrim an einen Ort treffen, der mit einer großen Kiste unterwegs ist. Mit ihm quatschen, ihm helfen. Spielstunden später schließe ich mich der Fraktion an, die dann erzählen dass sie jemanden erwarten, der dann irgendwann eintrifft und sich als die bereits getroffene Person outet und sich an den Spiel Charakter erinnert. Ich habe Skyrim 4 Mal gespielt, und diese Situation habe ich zum ersten Mal gehabt. Das Welten Design, wozu auch Städte gehören, finde ich in Skyrim dadurch deutlich besser und glaubhafter. Auch dass die Welt je nach Rasse und Ruf auf einen komplett anders reagiert ist natürlich imposanter als mit dem Hexer in einer komplett vorkonstruierten Welt zu reiten. Er ist der Hexer, und der Spieler hat gar keine andere Wahl. Das ist auch dem Frauen Verschleiß so. Trish finde ich super, bezirze sie, er albert was von Liebe, beglückt sie und einige Spielstunden später habe ich keinen Einfluss dass er plötzlich mit Yennefer flirtet. Meh, sowas finde ich dann affig.
>

...schweift vom eigentlichen Diskussionspunkt komplett ab.
Ich dachte es ging um Städte und Design und Größe und Offenheit und Glaubwürdigkeit, um die Art und Weise wie man eine virtuelle Welt auf den Weg bringt, und nicht darum dass Witcher kein Sandbox-Game ist.

>>Und auch in der Demo zerstört schon der kurze Einblick so ziemlich alles was Fallout in seinen Handmade Baukastensiedlungen anbietet. Natürlich wurde das freie Betreten in der Stadt zum Teil auch durch generische Modellierung mit wenigen kuriosen Ergebnissen erreicht, etwa eine Treppe die zur Decke abschließt. Aber das waren eh keine points of interest. Da wo handmade Design vorlag, und es lag sehr sehr sehr sehr viel davon vor, hat man hingegen Lehrstunden für environmental storytelling geliefert.
>
>Du scheinst sehr oberflächlich zu sein. Das ist vielleicht der Unterschied zwischen uns beiden.


Ja, das ist es, ich bin oberflächlich und anspruchslos, entsprechend lasse ich mich von so einer Smoke&Mirrors-Nummer wie Witcher 3 erfolgreich blenden und bin nicht in der Lage zu erkennen wie versiert und fortschrittlich Bethesda mit ihrer letzten Auskopplung unterwegs war. Mea culpa.


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