Thema:
Boss Diskussion Portier flat
Autor: token
Datum:22.08.18 13:14
Antwort auf:Dead Cells (GOTT oder SCHROTT Gameplay) (Multi) von Faerun

Ich hab den jetzt paar mal angelaufen. Hab ja keinerlei Equip und muss da mit ungelevelten Dolchen mit ohne gar nix rumfuchteln, aber das wollte ich so damit ich lerne den komplett zu beherrschen. Und in der Tat, ich hab den bis zu dem Punkt wo er komplett durchdreht und anfängt nur noch zu spammen auf No-Hit-Niveau und könnte nebenbei ne Fluppe rauchen.

Die ersten Phasen sind easy, auf low range halten, dann macht er nur Hiebe, ihn mittig halten damit er einen mit seinem Schild nicht in die Ecke drängen kann. Der Schild ist tricky, ich hab das Gefühl es gibt keinen Weg durch seinen Schild in seinen Rücken zu kommen ohne etwas zu Schaden zu kassieren, wenn, dann muss der Dodge wirklich extrem knapp vor ihm erfolgen, rüberspringen geht ja auch nicht.
Empfinde ich aber nicht als unfair da man dieses in die Ecke gedrängt werden strategisch verhindern kann.

Kniffliger wird es sobald er dauerhaft zu springen anfängt. Aber auch hier bekommt man ihn beherrscht, denn er macht wenn man sich Midrange hält immer das gleiche, Bodenwelle, Sprung, zwei Hiebe. Das macht er direkt hintereinander, und die Hiebe sind der Spot wo man in den Close Combat reinkommt. Das Zeitfenster dafür ist aber klein, und wenn man da hin möchte ist es wichtig dass man den Sprung nicht dodged sondern einfach stehen bleibt, weil ein Dodge soviel Distanz aufbaut dass er sein Angriffsmuster reseted. Aufpassen muss man nur wenn er den Sprung mit aktivem Schild macht, hier muss man sich ducken, alternativ zieht man da einfach den Dodge und reseted sein Angriffsmuster, und macht wieder weiter wenn der Schild weg ist.

Danach passiert das gleiche, nur etwas schneller, aber die gleiche Strategie funktioniert weiterhin.

Wie gesagt, das alles auf No-Hit-Niveau.


Aber jetzt kommt die Spamphase, der Boss hat keine Stamina-Logik, er zuppelt mit kaum vorhanden Zeitfenstern Attacke um Attacke und hat keine so wie in den Vorphasen berechenbaren Muster mehr, zumindest sehe ich die noch nicht, es scheint jetzt Random. Das wäre nicht schlimm denn als Spieler hast du ja alles gelernt was du bis zu dieser Phase brauchst. Das gilt es nun gut mit den verkürzten Reaktionsfenstern zu spielen. Wenn da ein Detail nicht wäre. Jetzt können seine Sprünge auch flach kommen. Unter dem flachen Sprung kann man sich nicht ducken, so weit ich das erkennen kann, wird der flache Sprung auch nicht anders gehighlighted als der hohe Sprung. Der flache Sprung erfordert den Dodge, bleib ich da wie gewohnt stehen zieht es mir drei viertel der Lebensleiste ab.

Ich sehe aber kaum Optionen um den close combat zu nutzen, außer eben diesen Sprung der als Folgeattacke kommt gegen ihn auszunutzen um die Distanz zu verringern.
Prinzipiell finde ich es schon mal nicht gut dass in der Phase wo es ernst wird die vorher aufgestellten Regeln des Kampfs nicht einfach nur gestresst werden, sondern mit so einer Nummer ad absurdum geführt werden. Auch das ist für mich kein gutes und faires Design wenn das was vorher funktioniert aus heiterem Himmel nicht mehr funktioniert und zwar genau da wo einen genau diese Attacke mit einem Hit killen kann wenn die Healthleiste nicht noch komplett voll ist. Aber gut, dodging und passive Attacken wären da weiterhin möglich, für den Close-Combat sehe ich aber nun kaum noch valide Optionen. Nur hab ich halt nix anderes :D

Ich schau mir die letzte Phase noch paar mal an, auch wenn der Aufbau bis dahin recht langwierig mit diesem Equip ausfällt, aber Automatismen schärfen schadet ja nicht. Mal kucken ob mich mein Eindruck täuscht, aber wenn nicht ist das selbst für Inselbegabte mit so einem Setup kaum noch seriös zu lösen ohne den Faktor Glück.


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