Thema:
Re:Und durch. Fazit: flat
Autor: token
Datum:14.08.18 09:41
Antwort auf:Und durch. Fazit: von Sockenpapst

>Ehrlich gesagt denke ich, dass Dead Cells mit einer konservativen Levelstruktur, ausdesignten (weil nicht zufallsgenerierten) Dungeons und einem im Laufe des Games freispielbaren und dann in diesem Durchgang jederzeit frei kombinierbaren Waffen- und Gegenstandspool das bessere Spiel wäre. Also bis auf Permadeath alles an Rogue-Like weg? Äh, ja.
>Dass das Spiel trotzdem funktioniert, sagt einiges aus über die Güte des reinen Gameplays.


Danke für den Text, sehe ich ähnlich.
Ich finde den designtechnischen Überbau des Spiels einfach nicht gut, auch nicht als das was es sein möchte. Diese ganze Struktur wirkt in sehr vielen Komponenten einfach nicht zu Ende gedacht. Man ist halt auf den fancy Rogue-Zug aufgesprungen und hat da noch paar andere Sachen reingesprenkelt, aber in einer Form die punktuell gar widersinnig wirkt oder Potenziale schlichtweg verkümmern lässt statt diese zu heben.

Aber der Unterbau ist tatsächlich verdammt gut, abseits der technischen Probleme auf der Switch flutscht der Combat super von der Hand. Und was halt auch gefällt ist das Fehlen von jeglichem Nerf-Balancing bei den builds, hier sind absurd mächtige Kombinationen möglich, und das macht Spaß diese zu entdecken und dann auszukosten. Hier muss man fairerweise aber auch sagen, recht viele Optionen derart mächtiges und befriedigendes Loot-Progressing anzubieten hat man nicht. Permadeath ist da halt eine Variante die recht simpel funktioniert, ansonsten muss man halt Progress gezielt ausbremsen und abflachen und dann halt nach einem erfolgreichen Durchlauf hochscalen und so den Spieler zu einem neuen build zwingen. Letzteres wird ohne Randomstrukturen allerdings auch ermüdend. Aus diesem Blickwinkel kann man dann schon verstehen warum Rogue-Prinzip, dass es auf Rogue geht würde ich entsprechend gar nicht primär kritisieren, sondern eher, wie es diese Disziplin abwickelt.

Ich hab zuletzt bei Hollow Knight gedacht, wenn es an Schulen das Fach Gamedesign gäbe, dann könnte man Hollow Knight lockerst als Standardwerk für Anschauungsunterricht heranziehen, weil es in so vielen Dingen auf den Punkt geschliffen wurde, sich hierbei aber auch recht transparent in die Karten schauen lässt. Dead Cells wäre hierbei auch ein Standardwerk, allerdings eines zum Zerpflücken, weil hier einfach derart viele Fehler gemacht werden, und auch hier sind diese leicht zu erkennen. Das ist bei Dead Cells so ein Zwist, auf der einen Seite wissen die Jungs da offenbar einfach nicht was sie tun, auf der anderen Seite wissen sie es aber derart gut dass diese Basis den ganzen Unfug geradezu überkompensiert.
Oder wie du es halt perfekt auf den Punkt bringst:
>Dass das Spiel trotzdem funktioniert, sagt einiges aus über die Güte des reinen Gameplays.

Ich persönlich hab mir noch kein abschließendes Urteil gebildet, einerseits hasse ich es und rege mich tierisch auf, andererseits schmeiß ich es dennoch immer wieder an :/


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