Thema:
Und durch. Fazit: flat
Autor: Sockenpapst
Datum:13.08.18 20:08
Antwort auf:Dead Cells (GOTT oder SCHROTT Gameplay) (Multi) von Faerun

Hervorragendes Spiel. Trotz unglaublich vieler Fehler und Design-Inkonsequenzen.

Aber der Reihe nach: Eben in der 23. Partie den Endgegner gelegt, alle Runen geholt, aber immerhin 2 Gebiete nicht gesehen. Ob ich diese noch freispiele, weiß ich aber ehrlich gesagt nicht, denn das NG+ wirkt ansonsten nicht allzu verlockend.

Das Spiel wird komplett getragen von einer genialen Steuerung, die auch mit Analogstick keine Wünsche offen lässt. Dazu ist das Kampfsystem unfassbar motivierend und belohnt das Expertimentieren mit den unterschiedlichsten Waffen und Fallen. Das Kombinieren von Statuseffekten ist extrem befriedigend und zaubert immer wieder ein Grinsen ins Gesicht: Eine Lanze, die doppelten Schaden gegen brennende Feinde verursacht, zusammen mit einem eben solchen Halsband, kombiniert mit einer Rune, die in diesem Fall 400 DPS extra gewährt sorgt durchaus für ein angemessenes Blutbad. Insbesondere dann, wenn das gleiche Spiel parallel mit weiteren Statuseffekten passiert, die allesamt zählen und sich nicht gegenseitig aufheben. Absolut top.

Dummerweise macht der hohe Zufallsfaktor dem Ganzen zumindest teilweise einen Strich durch die Rechnung, denn wenn einfach nur Scheisse gedroppt wird, kann man da auch beim ansonsten extrem nützlichen Schmied kein Gold draus machen. Manche Waffen etc. sind schlichtweg mächtiger als andere, oder - viel schlimmer - zwar hervorragend gegen das Fußvolk geeignet, gegen die Bosse jedoch bessere Zahnstocher. Das kann irrwitzig frustrieren, wenn man nach einer Stunde Spielzeit oder so chancenlos binnen Sekunden gefistet wird. Die letzten 5 Runden habe ich quasi von der ersten Sekunde an mein Equiqment auf den letzten Fight optimiert. Und das war auch verflucht nötig - was für eine Dreckssau.

In dem Zusammenhang auch nicht schön ist, wie schnell man in eine tödliche Kettenreaktion gegen mehrere Gegner/Bosse geraten kann und tot ist, bevor man weiß, wie einem geschieht. In diesen Fällen helfen einem auch die Heilflaschen nicht wirklich weiter, da sie viel zu lahm in der Nutzung sind - aber hey, es gibt ja eine entsprechende Mutation, von wegen "It´s not a bug...". Das Spiel ist groß darin, eine ewig lange Aufbauphase durch eine winzige Unaufmerksamkeit zu vernichten. Cholerische Menschen sollten Dead Cells meiden.

Die zufallsgenerierten Level sind ein Witz, da alle wesentlichen Elemente vorgegeben sind und auch die Gegnerverteilung dem Grunde nach feststeht. Gibt es wohl nur, weil es das Genre erfordert, und damit Speedrunner ab und zu in die falsche Richtung tappsen. Überhaupt der Speedrun: Es ist clever, diese Leute durch zeitabhängige Belohnungen zu bauchpinseln. Cleverer wäre es jedoch, für alle schicke Abkürzungen etc. freizuschalten. Diese gibt es (zumindest im NG) aber schlicht nicht. Und alternative Welten sind vor allem schwerer als der Standardpfad, Runen schalten neben diesen Welten meist bloß Kappes innerhalb der der einzelnen Level frei, wodurch der Metroidvania-Charakter endgültig ad absurdum geführt wird.

Ehrlich gesagt denke ich, dass Dead Cells mit einer konservativen Levelstruktur, ausdesignten (weil nicht zufallsgenerierten) Dungeons und einem im Laufe des Games freispielbaren und dann in diesem Durchgang jederzeit frei kombinierbaren Waffen- und Gegenstandspool das bessere Spiel wäre. Also bis auf Permadeath alles an Rogue-Like weg? Äh, ja.
Dass das Spiel trotzdem funktioniert, sagt einiges aus über die Güte des reinen Gameplays.


< antworten >