Thema:
Re:Rogue lite/like flat
Autor: JPS
Datum:07.08.18 00:15
Antwort auf:Rogue lite/like von Fred LaBosch

>Was ist da überhaupt der Unterschied, ich hab keinen Plan. Der einzige Vertreter den ich wirklich geil fand, war Rogue Legacy. Kann man es damit vergleichen?

Rogue-Like bedeutet im Wesentlichen Permadeath und sehr häufig automatisch generierte Level. Im Ursprung waren es rundenbasierte RPGs, aber inzwischen gibt es Rogue-Likes auch in vielen andere Genres (Shmups, Platformer, Twin Stick Shooter), so dass dieser Faktor kaum mehr nötig ist um als Rogue-Like durchzugehen.

Ziel ist es bzgl. des Gameplays und der Spielwelt eigene Erfahrung aufzubauen (z.B. welche Waffen gegen welchen Gegner, welche Waffenkombinationen funktionieren gut, welche Party-Zusammensetzung funktioniert am besten, was sollte man bis zum Zwischengegner X in seinem Inventar haben, wo findet man ein besonders hilfreiches Item mit hoher Wahrscheinlichkeit) um so durch eine Kombination aus besseren Joypad-Skills und/oder sonstigen Erfahrungen irgendwann das Ende des Spiels zu erreichen.

Rogue-Lite ist ein Subgenre davon, bei dem man über den Tod hinaus irgendwas beibehält und so neben reinen Skills auch durch reine Spielzeit stärker wird. Lite also in dem Sinn, dass der Permadeath abgeschwächt wird. Dadurch kommt eine Motivation durch diesen Progress hinzu, wie bei einem loot-lastigen RPG.

Bei manchen Rogue-Lites ist dieses Lite-Element auch nur schwach ausgeprägt, so dass man z.B. nur einen Teil des erspielten Goldes ins neue Spiel übernehmen kann und somit nichts 100%ig Dauerhaftes erspielen kann, andere setzen hingegen sehr stark auf diese Lite-Elemente.

Gute Rogue-Likes und Rogue-Lites sind so gestaltet, dass ein erfahrener Spieler den langsamen Einstieg möglichst schnell überspringen kann und so jeder Spieler möglichst kurzfristig wieder in dem Bereich der Herausforderung landet, die zu seinen Skills und Erfahrungsschatz passt.

Gute Rogue-Lites bieten regelmäßig und lange genug Belohnungen und Upgrades so dass dieser Teil des Spiels das Spiel mindestens in die Nähe des Endes trägt und man nicht nach 20%-50% schon alles gesehen hat und eigentlich keinen Fortschritt durch das Lite-Element mehr wahrnimmt.

IMO muss man an viele dieser Spiele so herangehen wie an ein klassisches Arcade-Game mit einer begrenzten Anzahl von Leveln. Da ist ein Tod auch erst mal ärgerlich, aber mit der Zeit kommt man immer weiter und verbessert seinen Highscore. Nur dass der Highscore eher durch generellen Spielfortschritt und im Fall der Rogue-Lites durch permanenten Loot ersetzt wird. Und die zufällig erzeugten Level bieten - wenn das Spiel gut gemacht ist - mehr Abwechslung und reduzieren Trial/Error. Im Idealfall also ein Fortschritt gegenüber einem klassischen Arcade-Game.


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