Hab es jetzt durch und es hat mir echt sehr gut gefallen. Am stärksten wirkten für mich Einzelsituationen in Zusammenspiel mit Musik und Dramatik und so wenige waren das garnicht mal (mehr dann im Spoilerabsatz)
Das Gameplay habe ich "ertragen", möchte ich mal sagen. Als ich merkte, dass ich das Pad herumfuchteln würden muss, wurde mir schon ganz anders - ging aber schlussendlich, auch wenn eigentlich immer schlecht und kaum mal recht. Gegen Ende habe ich auch öfter mal zwei Inputs in Folge versemmelt, allerdings ohne große Nachwirkungen. Ich wollte es jetzt nicht ausreizen aber imo hat Until Dawn das um Einiges besser gemacht. Klar, da konnten sie ab nem Punkt einfach alles wegkillen, aber es gibt sicher noch einen Weg dazwischen. Die Flowcharts versprechen - soweit ich das fluchs überblickt hab - alternative Wege nur bei eindeutigen Face-Button-Entscheidungen, bei denen man sich mehr Handlungsmöglichkeiten erspielen kann. Den Eindruck, dass sich durch verhunzte Quicktimes die Geschichte anders entwickeln könnte, hatte ich allerdings (wieder mal) nicht.
Die Sympathie-Entwicklung mit den verschiedenen Mitstreitern fand ich ganz gut implementiert. Die drei Stories stechen imo mehr durch das aktive Erleben derselben und die tollen Einzelmomente heraus als als Gesamtwerk, womit ich aber vollkommen ok war und bin.
Zu "meiner" Story bzw. "meinen" Charakteren:
Im großen Revolutions-Kontext habe ich Markus straight die Pazifisten-Route verfolgen lassen (mit ein paar Zweifeln in privaten Momenten). Da ja jeder weiß, dass das die einzig richtige Vorgehensweise ist, musste ich es natürlich probieren, um zu sehen, ob er damit durchkommt und wie schwierig es werden würde. Glücklicherweise gab es keine Verräter in den eigenen Reihen, und die gewaltwilligen Stimmen waren am Ende wenige obwohl nicht ein Mensch mit dem Tod büßen musste.
Bei der ersten friedlichen Demo sprang Simon in die Kugel, die Markus töten sollte. Markus überlebte somit. Simon hatte ich in dem Container als Connor erst konfrontieren wollen, nachdem Connor alle Hinweise gefunden und die Androiden in der Küche interviewt hatte. Simon kam demnach wohl nur wieder zurück nach Jericho, weil ich und das Spiel uns nicht ganz verstanden haben beim Broadcaster, denn nahc dem Droid-Interview war die Szene vorbei, lol.
Insgesamt hatte die Markus-Story sicher ein paar gute und auch intensive Momente. Ich denke dennoch, dass mir die anderen beiden Charakter-Stories um einiges mehr zugesagt haben.
Connor habe ich komplett mit Blechkastenlogik zu spielen versucht. Ein Typ, der kalt seiner Programmierung folgt, wo sie ihm eine klare Handlungsweise vorgibt gewürzt mit falschem Spiel und Heuchlerei gegenüber Menschen, bei denen er so etwas zu erreichen gedenkt. Bei der Blonden aus dem Hauptmenü wurde direkt abgedrückt, Hanks steigende emotionale Bindung zu den Deviants direkt ins Lächerliche gezogen und jeder der Zweifel hatte, ob Connor auch wirklich richtig funktioniere, wurde überzeugt. Das hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich hab gekichert wie ein kleines Mädchen, als Hank mir das alles vor allem am Ende empört an den Kopf geworfen hat :D.
Auf der anderen Seite war Connors erste Aktion im Spiel das Retten eines Fisches, der aus dem Aquarium gefallen war, Hank (mehrmals) und andere Menschen genossen in Gefährdungssituationen immer Priorität. Hanks Hund wurde gestreichelt und einem lebenden Wesen hätte Connor auch nie etwas zuleide getan, d.h. nach Programmdefinition lebend für Connor.
Somit war es am Ende Markus' Glück, dass Connor einen Schock erlitt (etwas Kopfkanon, da im Spiel nicht wirklich berührt), als er, dessen finalem Verzweiflungangriff ausweichend, Hank über das kaputte Dachgeländer in den (vermutlichen) Falltot stürzen ließ. Die Verantwortung für den Tod eines Menschen nahm ihm schlussendlich die Überzeugung, Markus aus der Crowd heraus zu erschießen, wofür er dann auch noch der Fernsteuerung widerstand (im Nachhinein hätte ich den Timer ignorieren sollen, aber da war es schon durchs Spiel antrainiert^^)
Kara und Alice's Story hat mich aber am meisten gepackt. Da waren so viele intensive Momente und so ein Roadtrip-Plot bringt halt auch einfach viel Abwechslung. Etwas schade fand ich die (meilenweit angekündigte) Auflösung um Alice, weil es der Tragweite "Mensch und Maschine in gegenseitiger Abhängigkeit und Zuneigung" am Ende in die Seite grätscht. Die einhergehende Auflösung zu Todd war trotzdem ganz ok und Alice's Vergebungsumarmung auch sehr berührend.
Am Ende an der Grenze hatte Kara mit Rose, Luther und Ralph (EDIT: war Jerry) alle Möglichkeiten und war aufgrund der Stresssituation nicht risikobereit genug, es ohne das Aufs Spiel setzen ihrer Freunde zu riskieren. Ralph (EDIT: Jerry) rann in den Tod und bewirkte damit die allzu menschliche Panik bei "Mutter und Kind", die auf den Kontrolleur wirkte und die Situation schnell und ohne ein Auffliegen auflöste. Am Ende stand somit ein (wie ich gerade bei Executer unten gelesen hab in meinem Fall und wohl auch nur durch eine etwas komische Logik vermeidbarer) tragischer Tod, der einen Neuanfang ermöglicht. Mit einem besseren Ende für die drei und ihre neue "Familie" hatte ich hier auch nicht gerechnet und war somit zufrieden.
Ach ja, dem Menü-Mädel habe ich gerade die Freiheit nicht "erlaubt". Wieso fragt die, anstatt zu gehen? Selbst Schuld