Thema:
Erfahrungen im Karrieremodus flat
Autor: Yasai
Datum:05.06.18 09:36
Antwort auf:Tennis World Tour angekündigt von Fred LaBosch

(TL;DR unten)

Hatte gestern mein erstes wirklich forderndes Match. Mittlerweile habe ich eine komplette Saison hinter mir und spielte nun in Runde 1 des "Melbourne Millenium" (Australian Open) als Weltranglisten-33er (Spieler-Level 22) gegen die Nummer 6 (Level 30) der Welt, David Goffin aus Belgien. Das Match endete 6:2 6:3 7:5 für mich und war bisher am aufregendsten (endlich mal), aber auch am frustrierendsten (mehr dazu bei Gameplay) und dauerte 87 Minuten. Ich hatte zu Beginn der Karriere aus den drei Modi "Challenger" (kürzere Matches, Matches wiederholbar), "Professional" (kürzere Matches, Matches nicht wiederholbar) und "Realistic" (realistische Matchlänge, Matches nicht wiederholbar, kein Hilfsinterface zu Stamina und Schlagkraftaufladung) den letzteren gewählt, trotzdessen aber im Großteil der Turniere (meist 1-Stern-Turniere) nur 3 Spiele pro Satz und 2 Gewinnsätze spielen müssen (meist ohne Spielverlust in ca. 12 Min. erledigt).

Gen Ende der Saison bekam ich dann Zugang zu 2-Stern- und 3-Stern-Turnieren (Zugang abhängig vom Weltranglistenplatz), die zunächst 3 Gewinnsätze à 3 Spiele pro Satz und dann schließlich auch 2 bzw. 3 Gewinnsätze à 6 Spiele pro Satz aufweisen konnten. Bis jetzt, am Anfang von Saison 2 hatte ich allerdings in 7 vollen Turnieren insgesamt keine 10 Spiele abgegeben, und das waren dann Aufschlagspiele der Gegner. Die erste Saison ist in Ermangelung einer Schwierigkeitseinstellung (Gameplay-Optionsmenü ist ein Witz) zu Beginn der Karriere somit eher braindead und lässt einen mit dem Spiel und der Steuerung warm werden ohne viel aus einem herauszukitzeln. Insbesondere bei der "Realistic"-Einstellung kann sich da aber Langeweile und das motorische Abarbeiten von Turnierverläufen einstellen, da man je nach Turnier von 45 Min bis rund 90 Min halt spielt, aber kaum Gegenwehr erfährt. Und das liegt nicht nur daran, dass man seinen Charakter stetig verbessert. Jetzt in Saison 2 habe ich meine Herausforderung und meine (strukturell) realistischen Spiele. Heißt natürlich, dass ich jetzt 8 Stunden mit einem Turnier verbringen kann, lol. Und dass durch die bessere KI die teils merkwürdige Programmierung betreffend Gameplay und Animationen frustrierender werden (mehr dazu im Gameplay-Abschnitt).

Aber ich beginne mal von vorne.
Danach noch Charakterfortschritt /  Karrierefortschritt /  Gameplay / Grafik, Sound, Kommentar etc.


Charaktererstellung und Customization in der Karriere

Es gibt keinen echten Character-Creator. Es gibt pro Geschlecht 10 Gesichter zur Auswahl allerdings aus dem selben Pool, der, gerade solange man in der Weltrangsliste nicht im ersten Drittel angekommen ist bzw. die höheren Turniere spielt, 95% der gegnerischen Spieler/innen innerhalb der niederen bis mittelgroßen Turniere bestückt (d.h. man spielt immer wieder gegen die selben - eigentlich ganz passablen - Gesichter und in jedem zweiten Turnier rennt dann halt auch ein Doppelgänger herum.) Zusätzlich kann man die Schlaghand, den Rückhandstil (einhändig o. beidhändig), verschiedene Animationen zum Aufschlag und zudem zwischen gleichklingenden Stöhnstimmen wählen und die Grunz-Frequenz anpassen. Auch kann man zwischen drei "Mindsets" wählen, die wohl verschiedene Punktgewinn- bzw. Punktverlustanimationen und dergleichen beeinflussen. Später editieren kann man den Charakter nicht mehr (eine Vorschau für die Animationen gibt es für die Aufschläge, bei "Mindset" muss man sich überraschen lassen).

Lediglich die Klamotten und die Ausrüstung lassen sich im Verlauf der Saison dann noch anpassen. Mit dem verdienten Geld kann man hier z.B. Schläger kaufen, aber nur solche die in einigen Bereichen zwar besser, in anderen aber auch schlechter sind als der Default-Schläger z.B. für +6 auf Power und +2 auf Aufschläge und Spins vs. -6 auf Ballkontrolle und -4 auf Rückhand.... Mali gehen immer auf Rückhand und/oder Kontrolle, weshalb ich bis dato lieber den Default-Schläger benutze. Selbes gilt für Griffe und Bespannungen: alle neuen Saiten haben -2 bei Schlagkraft verglichen mit den Default-Saiten für +2 Kontrolle. Was es allerdings für beides alternativ gibt, sind Exemplare mit den selben alten Default-Werten, also quasi ein neues Skin, allerdings mit der farbigen Zusatzinfo "außergewöhnlich", "spezial" oder "überragend", woraus ich nicht schlau geworden bin.
Klamotten sind rein kosmetisch, langweilig (Over-the-Top-Kostüme wie bei Tiger Woods '10 z.B. wären hier imo motivierender) und das Geld imo nicht wert (zumal man ab und zu auch welche erspielt) und haben die selben farbigen Zusatzinfos. Tatsächlich hat fast jede Kategorie käuflicher Kleidung (Shirts, Shorts, Caps, Schuhe) diese Zusatzinfos (Socken und Armbänder nicht). Komplette Sets scheint es nicht zu geben. Ich hab mal soweit es ging eins zusammen gestellt und Boni scheint es auch keine zu geben.


Charakterfortschritt: Leveln, Skills, Trainer, Agenten

Über das Absolvieren von Matches in Turnieren, 1vs1-Event-Matches und Trainingseinheiten sammelt man Erfahrungspunkte. Bei Level-Ups schaltet man hin und wieder Trainer und Agenten frei, die einem verschiedene Boni geben. Jeder Trainer kann bis Level 5 aufgelevelt werden, was parallel zum Sammeln eigener Erfahrungspunkte passiert, was die individuellen Trainerboni (z.B. 6% auf Ausrüstungsboni oder Kraft um 10% erhöht) ebenfalls ansteigen lässt. Zusätzlich hat jeder Trainer zwei Skills, die erst durch Trainer-Level-Ups freigeschaltet werden müssen (z.B. 3% Kraftbonus für Top-Spins). Die Trainer und Agenten (Boni z.B. +10% Erfahrungspunkte in Matches und Training oder 20% mehr Verdienste aus Sponsorverträgen)kann man frei wechseln, um von anderen Boni zu profitieren und andere Trainer hochzuleveln.
Ich bin die gesamte erste Saison bei einer Trainerin geblieben und hatte diese gegen Ende auf Maximallevel, wodurch ich dann mal einen anderen ausprobiert habe, der mehr "für mein Ausdauermanagement tut".

Das eigene Leveln gibt einem pro Level einen "Archetypen"-Punkt, den man dann auf die Archetypen "Angriff", "Abwehr" oder "Serve and Volley" verteilen kann, was einem die individuellen Attribute (z.B. Power, Ausdauer, Agilität, Kontrolle, Vor- bzw. Rückhand, Aufschlag, Volley usw.) um +1 bis +3 aufwertet (man beginnt so mit Werten um 80 und es scheint bis 200 zu gehen). Zusätzlich zu den Punkten, den Trainern, Agenten und gelegentlichen Klamotten (oder auch mal Schlägern) bekommt man beim Aufleveln die Skill-Karten.
Blöd ist hier, dass man bei Level-Up nach einem Turniermatch immer extra aus dem Karrieremodus hinaus (Save&Exit) ins Hauptmenü gehen und "Mein Spieler" auswählen muss, um zu Leveln oder die Skill-Karten (s.u.) anzupassen. War das letzte Match das Finale kann man aber auch über das darauffolgende Saison-Menü leveln und anpassen

Wie Derrick weiter unten bereits schrob kann man bis zu 5 aktive Skill-Karten mit ins Match nehmen, wobei man die Slots auch erst freispielen muss. Zusätzlich kann man verschiedene Kartensets festlegen die man aus den verschiedenen Skill-Karten der Kategorien (Ausdauer-Boni, Kraft-Boni, Kontrolle-Boni und Agilitäts-Boni) zusammenstellt. Mitunter kommen mit Boni allerdings auch Mali (z.B. 5% Ausdauer zu Beginn eines Punkts zurückerlangen, allerdings Lauftempo um 5% verringert) und man levelt diese Karten dann durch ihre (passive) Anwendung in den Matches ebenfalls bis Level 3 auf (Lv. 3 hier dann 10% Ausdauerrückgewinngung zu Punktbeginn bei 5% verringertem Lauftempo). Die Skill-Karten haben nicht selten eine Aktivierungsvoraussetzung ohne welche sie zeitweise oder komplett umsonst einen der Slots belegen (z.B. 'aktiviert, sobald unter 50% Stamina' oder 'gilt, wenn trainiert von XY' oder 'wenn man retourniert' oder 'Serve and Volley mind. Level 20'). Demgegenüber als besonders gut erscheinen mir hier die Skill-Karten, die 'immer aktiv', also keine Voraussetzungen haben (z.B. 'Kontrolle-Bonus 5-10 Pkte', je nach Level oder '3-7% Präzision für Rückhandschläge').
Gen Ende der ersten Saison hatte ich 4 der 5 Slots freigeschaltet und verspürte auch mal den Drang, verschiedene Sets zu bestücken, auch weil einige Skill-Karten auf max gelevelt waren.


Karrierefortschritt bzw. Saisonablauf

Wie üblich in solchen Sportspiel-Karrieren spielt man eine von Januar bis Dezember laufende Saison. Jeden Monat kann man genau eine von 5 unterschiedlichen Entscheidungen treffen, womit sein Charakter denn am besten "den Monat" verbringt. Zu Beginn gibt es da entweder ein niederrangiges 1-Stern-Turnier, ein oder zwei Trainingseinheiten, ein 1vs1 Exhibition-Event-Match oder die Option "Ruhe", um einen Monat lang die Füße hochzulegen und verlorene Stamina (ca. 25%) zu regenerieren.

Stamina verliert man nicht nur durch Training und Matches, sondern auch durch das Reisen zum Zielort auf der Weltkarte, wobei der Ausgangsort immer gerade der ist, wo man zuletzt hingereist ist. Die Gesamt-Stamina wird im Saison-Menü permanent eingeblendet und nach Ablauf der Monatsentscheidungen (die wichtigtigsten detaillierter ab übernächstem Absatz), bei denen man eine Gewinn- bzw. teils eine Verlustprognose bekommt, angepasst. Geht die Stamina unter 25% riskiert man Verletzungen, die einen vom Spielen abhalten. Verletzungen heißen z.B. "Springerknie" (Kategorie: leichte Verletzung) und bedeuten dann -40% Ausdauer bis zur Erholung. Sobald man verletzt ist, bekommt man als eine der Monatsentscheidungen eine regenerative Maßnahme (samt etwa 15% Stamina-Regeneration) angeboten, die man irgendwann annehmen muss, will man die Verletzung loswerden. Ich bin mir nicht sicher, wieviel Auswirkung die Gesamt-Stamina auf die Match-Stamina hat. Gefühlt ist der Einfluss gering, da die eh nach ein paar Ballwechseln im quasi roten Bereich ist, man aber dennoch zumeist spielen kann wie vorher.

Im Dezember bekommt man alljährlich einmalig die Möglichkeit, seine Attribute als Monatsentscheidung neu zu verteilen. Zusätzlich gibt es mit Fortschritt im Spiel seltener Möglichkeiten wie z.B. Sponsorenverträge abzuschließen, Charity-Events, die ähnlich wie Exhibition-Matches zu sein scheinen oder Familienurlaub bzw. Wellness-Wochenenden (30 bzw. 50% Stamina, alle als Monatsentscheidungen) und evtl. noch andere Dinge in der Art, die mir jetzt noch nicht untergekommen sind. Laut Trophies soll man auch eine "eigene Akademie errichten" können (denke mal nur dem Namen nach).

Turniere kosten eine Antrittsgebühr, weshalb man immer ein paar tausend Credits aufsparen sollte. Man verdient pro Match Geld, (die meisten) Erfahrungspunkte und zusätzlich die oben genannten anderen Goodies/ Non-Character-Level-Ups. Zudem kann man in der Weltrangliste aufsteigen, was einem den Zugang zu höherklassigen Turnieren ermöglicht. Turniere senken die allgemeine Ausdauer, um wieviel, sieht man vorher nicht, scheint also evtl. mit dem eigenen Abschneiden/ Sprintbutton-Abuse zusammenzuhängen.

Trainingseinheiten verlangen von einem i.d.R. mit Bällen aus der Ballmaschine random Bereiche auf dem Platz zu treffen und geben einem fürs Absolvieren einen auf die 2 Folgemonate zeitlich begrenzten Bonus von 10 auf eins der Attribute (aber auch mal Slice +10, was kein ausgewiesenes Attribut ist). Hier macht man je nach Trainingsbezeichnung (z.B. Ziel-, Volleytraining) die selben Übungen für unterschiedliche Boni, die man vorher angezeigt bekommt. Leider gibt es korrekten Boni hier nur manchmal. Für einen versprochenen (Top-)Spin Bonus bekommt man auch gerne mal einen Rückhandbonus nach dem Training.
Daneben gibt es Fitnesstrainings, die kein Mini-Game haben, sondern einfach nur eine Pop-Up-Erfolgsmeldung generieren. Nur bekommt man hier nun wirklich immer die falschen Boni :( Für "Wandern" habe ich im Test +10 auf Rückhand anstatt Ausdauer bekommen. Für ein "Vorbereitungstraining" (ebenfalls ohne Mini-Game) bekam ich anstatt des versprochenen Agilitätsbonus einen Aufschlagsbonus +10, danach beim "Krafttraining" keine Power, sondern +10 Volley. Scheint bei diesen Fitnesstrainings irgendwo gewollt zu sein, weil durchgehend so. Naja, vielleicht auch nicht.
Als besonderes Schmankerl scheint man keine zwei der temporären Boni gleichzeitig haben zu können, egal ob Mini-Game-Training oder Fitness. Von in zwei aufeinanderfolgenden Monaten erlangten Boni wird nur der Letzte angezeigt. Und das auch nur im Saison-Menü, nicht in der Attributsübersicht. Training scheint also alles relativ unsinnig und verbuggt. Ich habe es in meinem Haupt-Save gleich ganz sein gelassen, weil es nur temporäre Boni sind. Konnte ich bisher ganz gut ignorieren, zumal ein Turnier da viel mehr XP gibt.
Training senkt ebenso die allgemeine Ausdauer etwas, was man hier allerdings vorher angezeigt bekommt.

Exhibition-Event-Matches scheinen immer 1vs1 und ziemlich kurz zu sein. Hier gibt es Geld und Erfahrungspunkte. Ich habe mal eins am Anfang der Saison bestritten und es handelte sich im Karrieremodus "Realistic" lediglich um einen Tie-Break bis 10 Punkte, wobei im Saison-Menü 1 Gewinnsatz und 3 Spiele angekündigt waren. Scheint ein Bug zu sein. Kam danach auch nochmal vor, war aber auch mal am Ende richtig ausgewiesen :). Exhibition-Matches kosten ab einer gewissen Distanz Stamina für den Flug zum Zielort. Wenn euer Charakter in Deutschland ist und das Turnier ist in Berlin, kostet es keinen fixen Staminawert, nach Dubai ist da z.B. auch noch ok. Nach Tokio kostets dann ein Bissl.


Gameplay

Wie Derrick unten schon erwähnte übernehmen die verschiedenen Animationsroutinen die Kontrolle über den eigenen Spieler, solange man sich in gewisser Reichweite zum zu retournierenden Ball befindet. Da kann man sich dran gewöhnen und ich muss Derrick da zustimmen, es sieht halt deswegen auch oft sehr rund aus, was da auf dem Platz abläuft. Man bekommt im Laufe der Zeit auch ohne die visuelle Charge-Kreis-Hilfe ein Gefühl dafür, wieviel Power (d.h. Knopf gedrückt halten) man den Schlägen geben muss (eigentlich immer sehr viel, selbst Stops^^) und muss dann nur noch entsprechend die vollen 360° des Analogsticks nutzen, um die Bälle mal mehr, mal weniger Präzise zu platzieren (je nach Verlauf des Ballwechsels, richtiger Tastenwahl, eigener Positionierung, evtl. auch Stamina u.a.). So gesehen ist es ein ziemlich simulationslastiges aber auch gleichzeitig spielerisch involvierendes Tennis-Game, das schon halt irgendwo Bock bringt, und sei's nur weil Tennis halt simpler und geiler fun ist, selbst auf dem Game-Boy oder sonstwo.

Was ich aber problematisch finde, ist, dass die Programmroutinen einem auch die Kontrolle entziehen, wenn der entgegenkommende Ball einfach sehr (um nicht zu sagen zu) gut gespielt ist. Ein optimal gespielter Ball ist in diesem Game i.d.R. gleichbedeutend mit einem sehr lange aufgeladenen Ball, der anscheinend nach Meinung des Games zwangsläufig zu einem Punktgewinn führen muss. Es kommt jetzt nicht immer vor, öfter mit steigender Gegnerstärke (oder der eigenen), aber in diesem Fall zwingt die Programmierung einem (oder dem Gegner) eine Fail-Animation auf, die nicht mal sonderlich sehenswert, ja meist sogar einfach nur komisch oder auch nonexistent ist. Also wenn ein Ball supertoll geslicet über das Netz auf euch zu geschickt wurde und anderthalb Meter vor euch aufkommt, übernimmt die Routine und ignoriert eure Button-Inputs komplett. Das resultiert dann in einem unbeteiligt dastehenden Avatar und einem unangefochtenen Punkt für die Gegenseite.

Bei leichten Gegnern beobachtet man das fast ausschließlich auf der gegnerischen Seite, später, gegen Gegner mit guten Stats muss man das dann selber erleiden :D Je näher ihr am Netz spielt, desto größer die Chance auf solche "Failroutinen" hatte ich den Eindruck. Aber auch wenn man an der Grundlinie spielt scheint es da Programmier-Pendants zu geben und zwar werden sehr gute Bälle des Gegners dann damit belohnt, dass mein Spieler entweder wieder einfach nicht reagiert oder auch einfach mal ein, zwei Meter plötzlich und ruckhaft entgegen die Bewegungsrichtung "gezogen" wird. Auch bei guten und platzierten gegnerischen Aufschlägen scheint man manchmal nicht reagieren zu dürfen, auch wenn sowas halbwegs realistisch ist. In ganz schlimmen Fällen rennt der Spieler da aber auch mal plötzlich automatisch in die falsche Richtung und der Gegner spielt sein Ass.

Das Ding ist halt auch, dass das Spiel einem beibringt, teils schon direkt beim Schlag des Gegners oder fast schon davor eine Taste aufzuladen, wenn der Ballwechsel in vollem Tempo ist. Hat man so eine Spielweise erstmal verinnerlicht, kommt man zusammen mit den regelmäßig bereits aus großzügigem Abstand automatisch einsetzenden Schlaganimationen (samt offensichtlicher und komisch aussehender, "unsichtbarer" Schläger-Hitbox-Vergrößerung um bis zu einem halben Meter^^) nicht umhin, sich verarscht zu fühlen, wenn man nicht schlagen darf. Gerade wenn man schon aufgeladen hat ist es natürlich körperlich unbefriedigend, wenn die Figur einfach plötzlich so garnichts macht ;). Gegen starke Gegner kommt es so bei 40%  der gegnerischen Winner würde ich sagen.. Der Belgier hatte am Ende 53 Winner. In vorherigen (kürzeren) Matches hatten die schlechteren Gegner nie mehr als 5. Ich denke man kann es erdulden und dazulernen :) aber es ist sicher nicht ganz ohne Frustfaktor. Ein kleinerer Teil der ausbleibenden Schlaganimationen geht dabei sicher aber auch auf meine Kappe, weil ich nach Möglichkeir versuche, vor dem Schlagen des Balles nach Bewegung eine Ruheposition herzustellen um nicht in einer ausladenden Hechtanimation zu enden, die mich dann womöglich weiter nach außen zieht, als mir lieb ist. Da bin ich dann sicher auch mal nicht nah genug am Ball um die Animation zu triggern.

Die von Derrick beschriebene L1-Taste um den Spieler ans Netz zu schicken funktioniert immer noch nicht verlässlich, man kommt aber auch so meist ganz gut ans Netz. Für Stops muss man zusätzlich zu Quadrat (Slice) noch R1 drücken. Ansonsten gibt's das Übliche an Tasten. Insgesamt scheinen alle Schläge ihren Nutzen zu haben, wobei manche ohne eine gescheite Aufladung oder stattdessen eine sehr vorteilhafte Platzierung des Gegners meist nicht viel wert sind (z.B. bei einem Stopball). Aufladen ist King und ich muss sagen, ich find das zwar irgendwo ganz befriedigend aber auf der anderen Seite auch ganz schön beschränkt. Ist bei Fifa im Prinzip nicht anders. In Sekundenbruchteilen ne Taste drücken und nen perfekten (bei Fifa langen) Ball spielen geht mit so einem Design einfach nicht (es sei denn man automatisiert auch noch die Schlagstärke oder drückt mehrere Tasten). Ist wohl einfach der mangelnde Arcade-Ansatz. Hier ist es im Prinzip nur am Netz mal ein Problem, wenn man kaum Zeit zum Reagieren hat. Ansonsten heißt es halt Aufladen oder der Ball wird zu mittig. Immerhin lässt sich auch mal ohne groß aufzuladen fix ein Volley als brauchbarer Stop spielen, solange man nur nah genug am Netz ist. Im Großen und Ganzen funktioniert es recht gut, wobei einem bewusst sein muss, dass man einen guten Teil der Positionierung der Programmierung überlassen muss. Dem/der einen oder anderen wird sich der Charakter nicht responsive genug verhalten.
Wirklich echt oder realistisch finde ich es aber trotz des Simulationsansatzes nicht. Von 100 Bällen der KI geht vielleicht mal einer ins Netz und einer ins Aus. Nur bei Aufschlägen gibt es da auch mal realistische Quoten.

Kurios:

Ein Rückhand-Top-Spin, den man nicht voll trifft, weil man zu weit weg stand wird eher sowas wie ein Slice und ist kein Top-Spin, auch wenn man die Top-Spin Taste benutzt (Kreis auf der PS4). Im Training sagt der Trainer dann "falscher Schlag" obwohl man die richtige Taste benützt :D Das kann schon etwas verwirren, macht aber irgendwo Sinn. Soll heißen, nur weil man einen bestimmten Schlag spielen will und die entsprechende Taste drückt bekommt man nicht automatisch den Schlag.


Grafik, Sound, Kommentar, Präsentation und Bugs

Die Grafik ist ok, nichts Weltbewegendes und die Matches wie die Spiel-Menüs laufen bei mir sauber (PSPro). Am besten sehen eigentlich die Spieloberflächen aus, wobei selbst die nicht ohne Aliasing sind.
Es gibt einige seltene Grafikbugs in den Menüs, so dass man in seltenen Fällen auch mal einen Menüpunkt nicht lesen kann. Bei einer Verletzung wurde mir dauerhaft anstatt der Bezeichung der Verletzung nur irgendein buggy Wortgewurschtel eines Pfades angezeigt.

Die Präsentation rund um die gespielte Karriere besteht eigentlich nur aus den immergleichen Menüs und da ginge eigentlich überall mehr. Ziemlich enttäuschend aber der/die Eine oder Andere braucht sowas ja auch nicht. Für mich ist das aber schon das bare minimum. Stadien und Turniere sind auch nicht die echten.

Die Animationen der Spieler sind eigentlich ziemlich gut, bis auf ein paar Momente, wenn Animationen wegen es Gameplays abgebrochen werden oder Spieler minimal warpen (normalerweise nur am Ende des Ballwechsels). Anstatt einen außerhalb des Felds aufgeschlagenen Ball noch retournieren zu können, gibt es einfach eine abrupte Animationssperre für die Spielfigur (Aufschläge wie Ballwechsel). Der ein oder andere Hick-Up im Ablauf beleidigt das Auge dann schon ab und zu etwas.  
In der Arena drumherum allerdings ist ziemlich tote Hose. Bis auf klatschende Hände der Zuschauer bewegt sich da nicht viel. Keine aktiven Balljungen und -Mädels z.B.. Die sitzen nur da, was etwas schade ist. Die Linienrichter stehen auch nur da rum ;)
Manches ist dann wieder zwar nett gemeint aber nicht wirklich durchdacht. Beispiel Vor-Aufschlags-Ballspielerei-Animation: Diese lassen sich nicht skippen und dauern so locker VIER Sekunden vor jedem Aufschlag (UND besonders erfreulich: Positonswechsel an der Grundlinie starten die Animation ab einer gewissen Bewegungsweite nochmal neu! Muss man schmerzfrei sein. Der Gegner macht die natürlich auch jedesmal, da scheinen sie aber kürzer zu sein.)

Soundkulisse ist ganz ok bis gut was Schläge, Bälle, Netz, Hintergrundkulisse usw. angeht. Das Publikum ist mir zu steril. Kaum mal ein Einruf. Kein Husten ;) Der immergleiche Applaus aber kein wirklicher Jubel. Dafür zwei peinlich klingende "Huuuuch"-Soundfiles für auf die Linie gespielte Bälle und Stops.

Der Kommentar

"There is no way she can miss that forehand!" und nach dem erneuten Fehler beim nächsten Ballwechsel: "There is no way she can miss that backhand!" :D

Egal ob Stop, Slice, Lob oder Top-Spin: "Wow, what power!", dann beim unmittelbar darauffolgenden Punktgewinn "Wow, what power!". Dann beim Nächsten "How does she have so much power?" und dann beim Nächsten "How does she have so much power?" :D Kein Witz. Repetitiv bis zum Geht-nicht-mehr und oft auch einfach unpassend.

"Wow I didnt even see the ball. That was a rocket!" nach nem halbplatzierten Top-Spin, den der Gegner nicht mehr erreicht. "If he keeps playing the way we've seen today, he can go places" nach jedem Turniersieg, oder: ein Stop halbwegs kurz hinters Netz: "How can he hit so hard???"

Oder auch: "She's sending bombs!" für einen unerreichten Ball oder "She's playing unconscious!", was ich eher aus der NBA kenne, wenn einer alles versenkt. Kann aber sein, dass englischsprachiger Tennis-Kommentar in der Realität etwas pompöser ist, wüsste ich jetzt nicht zu sagen.




TL;DR

- Für 20€ ok, für mehr besser ignorieren bis billig und geupdatet. Online-Modi fehlen noch. Doppel auch.

Das Game ist jetzt kein Grand-Slam (sorry) aber der ausgehungerte Hart- und Sandplatz-Aficionado könnte hier erstmal ein Auge zu drücken, zweitens mit niedrigen Erwartungen rangehen und dann ein paar Stunden seichten Spaß (?) mit dem Karrieremodus haben. Das Hochleveln von Charakter und Skills im KM ist eher semi-spannend und die Auswirkungen merkt man zumindest bis Ende der ersten Saison (Level 22) kaum, der Saisonverlauf beschränkt sich abseits der Matches aufs schnelle Durchklicken und die Costumization ist ziemlich sucky und sinnlos weil kein cooles Gear. Außerdem ist das Training im KM broken. Also lieber auf die Spiele konzentrieren und die Trainer und Skills hochleveln. Merkt man kaum was von aber wen interessiert das schon? Ich freu mich trotzdem immer, wenn's was Neues gibt nach nem Match ;)

Wer nicht lange spielen will bis er gegen die Großen ran darf sollte gleich das Schnelle Spiel starten, ob mit oder ohne eigenen Spieler. Ist auf jeden Fall schonmal spielerisch ansprechender, da man auch die Schwierigkeit einstellen kann, während in der Karriere anfangs keine Spannung ist.


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