Thema:
Was soll er lernen? flat
Autor: spinatihero
Datum:31.05.18 11:10
Antwort auf:David Cage lernt es einfach nicht von tHE rEAL bRONCO 2ND

Er und QD haben eine Linie die andere nicht fahren. Warum muss er was lernen, wenn es anderen nicht gefällt? Solche Aussagen verstehe ich nicht.

>Zumal es Cage und sein Team leider ebenso oft nicht schaffen, das reduzierte Gameplay so anzubieten, dass ich bezüglich meiner Entscheidungen die resultate antizipieren kann. Wenn schon kaum spielerisches Gehalt, dann soll das vorhandene Zeug wenigstens felsenfest sitzen. So aber kommt es zu oft vor, dass ich ein großes "WTF" über meinem Schädel habe, da die gewählte Option nicht zu der erwarteten Reaktion meines Charakters führt.

Das ist doch exakt das Ziel. Und das finde ich realistisch. Auch gestern bei Gronkh gesehen: In einem Dialog gab es verschiedene Antwortmöglichkeiten, entweder themenbezogen oder gefühlsbezogend. Themenbezogene Antworten lassen sich in der Regel nur durch Untersuchungen freischalten. Gronkh meinte, es wäre der richtige Zeitpunkt Hank über seine Abneigung zu Androiden zu fragen. Aufgrund des Verhältnisses zwischen Connor und Hank war diese öfters auftretende Themenwahl zu diesem Zeitpunkt schlecht, da die Bindung nicht stark genug war. Resultat: Hank gibt eine abweisende Antwort und das Verhältnis wird angespannt. Was macht Gronkh, wählt dann eine aufrichtige Antwort, Connor sagt seine Meinung über Hank, Hank mag diese Aufrichtigkeit und das Verhältnisbessert sich - Gronkh fand es aber doof nicht exakt zu wissen was Connor sagt.

Exakt das kann ich nicht nachvollziehen, denn das macht für mich den Reiz aus. Auch weil gefühlsbezogende Antworten immer den gleichen Kern haben, es sich aber unterscheidet WIE man es seinem Gegenüber sagt.

Auch ein super Beispiel in diesem Part seines Let's Plays: Eine Verfolgungsjagd, indem Connor jemanden verfolgt. Nicht nur kann Connor durch analysieren einen groben Weg wählen (schnell und gefährlich, sicher aber langsam etc) am Ende muss er sich entscheiden ob er die Verfolgung abbricht oder einer Person hilft. Gronkh meinte, er kann die Verfolgung fortsetzen da die in Not geratene Person eine Überlebenschance von 80% hat. Das diese Person am Ende angepisst ist, ist nachvollziehbar.

Für mich simuliert QD immer noch am besten diese Art von Realismus, da es eben einem keine ausgearbeitete Antwort mit Folgen präsentiert, sondern Stichpunkte die behutsam gewählt werden müssen und bei jedem Charakter anders ankommen. Das gleiche gilt für die vielen Aktionen im Spiel, jede Aktion hat eine Reaktion. Diese Reaktion ist oft offensichtlich, kann aber, wie im Leben selbst zu Reaktionen führen die unerwartet waren.

Man muss diese Art von Writing nicht gut finden. Aber wenn ich im realen Leben einer fremden Frau einen Kuss gebe, gibt es auch die unterschiedlichsten Reaktionen dieser. So ist es im Spiel auch. Und ich finde es macht den Reiz des Spieles aus zu sehen wie die unterschiedlichen Charaktere in ihren unterschiedlichen Beziehungsgraden wie auf Dinge reagieren und wie sich dadurch ein komplett anderer Handlungsstrang ergibt. Es gibt doch auch genug Spiele dieser Art, wo es komplett Wumpe ist was der Spieler für Antworten wählt, am Ende gibt es dennoch immer das gleiche Ende. Das ist in Detroit ausgeschlossen.
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