Thema:
Re:Wie zu erwarten grossartiges Setting und flat
Autor: Knight
Datum:27.05.18 17:40
Antwort auf:Re:Wie zu erwarten grossartiges Setting und von spinatihero

>>Deshalb wärs mir lieber man würde bei der Optik sparen bzw. ein abstrakteres Artdesign wählen und dafür den Fokus mehr auf Interaktivität legen. Wie ich es bei jedem Spiel vorziehen würde.
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>Dann wäre ein Verkaufsargument weg, lebensnahe Charaktere und Mimik. Und damit geht auch der komplette QD Ansatz flöten, mit ihren Spiele Emotionen auszulösen. Ich möchte kein QD mit der Optik eines Life is strange, nur um mehr Interaktionsmöglichkeiten zu haben. Aber gut, ich bin nur einer ;)


Bei mir hat optische Qualität im Sinne von möglichst fotorealistischen Charakteren nicht besonders viel damit zu tun ob Emotionen ausgelöst werden oder nicht. Das geschieht bei mir über die Charakterisierung - so könnte ich auch mit einem Pixelhaufen über seinen Verlust weinen.

>>Es soll ja auch nicht der Story dienlich sein sondern die Welt und die Charaktere vertiefen bzw. glaubwürdiger Machen.
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>Es ist ein interaktiver Film, der nicht nur aus kostengründen auch linear sein muss sondern auch um den Fokus zu halten. Es gibt ja genug Dinge, die diese Welt Tiefe verleihen. Schon die verteilten Zeitschriften, in der ersten Marcus Szene der Straßen Musiker, die Plakate und Schaufenster"puppen", der Prediger, der arbeitslose Bettler. In dieser Szene kann man 20 Minuten die Gegend beobachten und es passiert immer etwas neues, wie der Liefertransporter, Jogger oder Ereignisse auf dem Spielplatz. In der ersten interaktiven Kara Szene gibt es direkt neben dem Haus eine Baustelle, die Infos verrät. Wie tiefer und glaubwürdiger soll die Welt noch gemacht werden? Und wird die Welt nicht eher unglaubwürdiger, wenn ein Android der so gut wie überall angefeindet wird, ein wenig Smalltalk mit allen führt?


Die Sache mit der Kommunikation ist ja nur ein Beispiel. Es ist hauptsächlich die fehlende Interaktivität mit der Umgebung. Gerade in einem Spiel dessen Spielwiese derart limitiert ist wie die in Detroit sollte damit nun wirklich kein Problem haben. Die Welt ist so hübsch aber halt einfach auch nur wieder eine Kulisse. Um mich persönlich als reinen interaktiven Film zu packen ist die Geschichte alleine bisher schlicht zu schlecht.
Auch verstehe ich es nicht ganz weshalb ein Actionmoment in Quicktimes verpackt wird anstelle das mit einer klassischen Actionsteuerung zu lösen. Das würde dem Spiel im "Film" Abwechslung verleihen und mehr Tiefe geben.

>>Spielestorys sind eh in den meisten Fällen den Fokus nicht wert den sie erhalten. Das denke ich mir inzwischen auch bei Detroit. Momentan ist das nicht besser als iRobot halt mit einem düstereren Anstrich.
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>Mehr war auch nicht zu erwarten. Das Ding spoilert die Grundstory mit "become human" im Titel. Ich glaube auch Cage geht es hier nicht darum eine tolle lineare Story zu erzählen, sondern den Spieler bei einigen Szenen und Entscheidungen zu packen und ihn zum nachdenken über das Mensch sein zu motivieren. Meine Freundin hat mich beim Ende der ersten Szene angepampt weil ich den Androiden eiskalt exekutiert habe. Sie wollte den armen Kerl retten, ich habe nur die Gefahr gesehen da er schon 2 Menschen auf dem Gewissen hatte und ein Kind mit in den Tod ziehen wollte. Ich denke DAS ist es was das Spiel ausmacht.


Leider erzählt er aber seine an und für sich tolle Story auf eine sehr plumpe Art und Weise. Das ist immer dann kein Problem wenn die teilhabenden Charaktere glaubwürdig sind. Sind sie hier aber abseits der Protagonisten nicht. Da gibt es, wie an anderer Stelle erwähnt, nur Engel und ganz viele Teufel. Darüber nur durch die Entscheidungsmöglichkeiten hinwegzusehen fällt mir etwas schwer.

>>Wenn da mehr Spiel drin wäre fände sich eventuell auch eine grössere Spielerbasis.
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>Das glaubst Du doch selber nicht. Dann müssten Verkäufe von Adventures wie Silence oder Deponia, gerade auf Konsole, durch die Decke gehen. Aber ich glaube die träumen von den Verkaufszahlen jedes QD Dreams Titel. Außerdem müsste QD dann was machen, was sie gar nicht wollen. Und am Ende hätten wir ein Spiel, dass eher im Mainstream allerlei zu Hause ist statt ein Unikat.


Dann sollte aber die Story auch subtiler und auf das Nischenpublikum zugeschnitten sein und sich nicht auf dem Niveau eines C-Movies tummeln.
Davon ab kommt dieses Publikum doch mit einem offeneren Spielerlebnis weitaus besser klar als der Mainstream.

>>Das ist halt schade weil das Spiel enorm viel Potential hat aber sich bisher halt wie eine glorifizierte Techdemo anfühlt.
>
>Das ist Deine Meinung, weil Du gerne was haben willst, was es nicht ist.


Ich finde das Spiel ja nicht schlecht eben weil die Entscheidungen cool sind. Nur hätte man sich dann die Sequenzen in denen man nur dumpf Knöpchen drückt um über Hindernisse zu springen auch gleich sparen können. Die sind furchtbar öde und bieten so gut wie keine Möglichkeiten für Alternativen. Da wird das Konzept dann unnötig aufgeweicht und das Spiel gestreckt.


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