Thema:
Re:Technik flat
Autor: Sachiel
Datum:28.03.18 14:28
Antwort auf:Re:Technik von X1 Two

>>Ja die Technik ist nicht sooo das Gelbe vom Ei.
>>Die Atmosphäre reißt es dafür doppelt wieder raus.
>>Aber wenn man von Technik redet dann stimm ich zu.
>>Texturen sind relativ grob, Weitsicht war bei Origins besser, aufploppende Objekte gibt es häufiger.
>>
>>Thema Wasser, da bin ich dezent enttäuscht.
>>Haben sie nicht gesagt dass sie hier andere Methoden angewandt haben?
>>Gelände erschaffen und 3d Wasser reingekippt?
>>Die Auflösung des Wassers passt nicht ganz zur Umgebung.
>
>Vor allem bei größeren Wasserflächen ist es problematisch. Im Koop war ich gestern im Norden, da ploppt manchmal richtig eine höhere Detailstufe (mit Reflektionen) rein, als ob du eben noch auf Land zurast und dann doch weiter im Wasser bist.
>
>Mir ist nicht klar, warum Ubisoft mehrere Engines nutzt. Anvil (u.a. Origins, Syndicate, For Honor, Steep, Wildlands, Rainbow Six) ist einfach deutlich besser als Dunia (CryEngine-Ableger). Trotzdem läuft Far Cry immer damit.


Vermutlich weil sich die Pipeline nicht einfach in die anderen Engines übertragen lässt, auch wenn sich die Features zu ähneln scheinen. Bei for Honor und Steep und so konnten die vermutlich vorher besser abwägen, was am besten passt.

>>Gerade wenn man Gewässer in der Entfernung sieht, das verschmilzt nicht so gut mit der Randbebauung.
>>Das Wasser in Origins war Klasse.
>>
>>Aber trotz der technischen Mängel macht es echt Spaß.
>>Den Tipp von Slochy muss ich mal probieren, so komplett Zügellos ist eigentlich nicht so meins :)


Die Screenspace-Reflektionen sind mir auch negativ aufgefallen. Hab da zwei schmale Ränder an den Seiten, wo die nicht mehr greift, obwohl mein FOV bei irgendwas unter 90 ist. Lighting ist aber fantastisch, die Vegetation wirkt sehr dicht, womit Origins auch gar nicht groß rumkämpfen musste, zumindest nicht in der Üppigkeit. Kann die beiden Engines daher imo schlecht vergleichen. FC5 wirkt teils wie Skyrim mit ENB oder Reshade, nur halt von Leuten mit Ahnung von Artdesign erstellt. Kann mich da rockachefskys Meinung nur anschließen.
Bisschen GI scheint's ja auch zu geben, wenn man sich in einem Haus befindet und Licht hereinscheint. Frage mich, ob da dynamische Lightmaps zum Einsatz kommen. In den Arcade-Maps sieht das deutlich flacher aus, was ich sehr, sehr Schade finde.

>So spiele ich nur. Ich hab die erste Mission angenommen, wurde in einen Kampf mit einer Patrouille verwickelt, musste in den Wald flüchten, kam an einen See, hab geangelt, der See hatte einen Zufluss, dem bin ich gefolgt, kam an einen Wasserfall, dort war ein Wanderer in Not, der zeigte mir einen Prepper-Bunker, dann tauchte ein Wolf auf, ich hab ihn verfolgt, kam zu einem Außenposten, hab mich durchgekämpft, musste wieder flüchten, kam zu einem Fluss mit Flugzeug, bin eingestiegen, losgeflogen, ... Kein Icon, kein Popup, einfach nur das pure Spiel. Macht einfach Spaß, sich in diesem Spiel treiben zu lassen.


< antworten >