Thema:
Re:Gameplay Video flat
Autor: strid3r
Datum:24.02.18 13:45
Antwort auf:Re:Gameplay Video von Yasai

>>Der zweite Teil hatte wirklich verdammt gute Stages, vor allem für damals.
>>Was waren denn btw. genau bei V die Mängel im Vergleich zu den vorherigen Teilen? Habe das nie gespielt.
>
>Ich war damals noch weit davon entfernt, mich mit Mechaniken von Prüglern auch nur annähernd zu beschäftigen und hab nur das gelernt, was ich automatisch durchs Spielen herausbekommen hab wie z.B. Instant-Recoveries mit Blocktasten-Druck bei Aufprall und so Geschichten. SCV hab ich dann auch nur ein paar Tage gespielt, aber was ich so mitbekommen hab, konnte man z.B. nicht einen Side-Step in egal welche Richtung mit einem Block unterbrechen, sondern musste abwarten, bis die Animation durch war.
>Dazu gab es dann automatisch +10% Schaden, wenn man beim Side-Step getroffen wurde und einen Counterhit erlitt, beim Back-Step dann sogar +20%.


Oh man, da wird einem dann einiges klar. Das hört sich an, als habe man sich damals eher schlecht als recht von Virtua Fighter 5 inspirieren lassen und das Movement auf Teufel komm raus stärker regulieren wollen. Ohne zu schauen, ob die Dinge so wirklich zu SC passen. Das Movement in solch einer Form einzuschränken und gleichzeitig Sidesteps allgemein (!) mit Damage Boni und Counter Hit Eigenschaften zu bestrafen klingt gerade für SC schon unheimlich bescheuert.

>Glaube man wurde dabei dann auch noch an Ort und Stelle umhergewirbelt und der Gegner konnte ne Combo starten. Dabei vergeht einem dann evtl. schon irgendwann der Spaß am Sich-Umher-Bewegen, wenn der Gegner das ausnutzt.

Das kann ich mir denken. XD

>Eine andere Mechanik war, dass, wenn der Gegner (oder man selbst) weniger als 10% der Lebensleiste übrig hat, jede Attacke, die weniger als 20 Punkte Basisschaden verursacht, nur noch die Hälfte dieses Schadens machte. Also musste man, um die Runde zu beenden, stärkere und somit langsamere Attacken anwenden, um den Gegner nicht unnötig lange am Leben zu lassen.
>Eine weitere (Comeback-)Mechanik war jene, dass wenn man zwei Runden zurücklag, man in der nächsten Runde einen Teil der Aufladung des Meters für EX-Moves, Supers und damals  z.B. auch die Guard-Impacts geschenkt bekam.
>Vieles davon scheint auch in VI wieder aufzutauchen, aber da muss man abwarten, ob das ein oder andere nicht sehr kontextsensitiv und weniger global gemacht werden wird im fertigen Spiel


Danke für die Zusammenfassung! Das hört sich alles schon recht nervig an. =/ Kann man nur hoffen, dass sie die Dinge, die mit dem Meter zusammenhängen, deutlich überarbeitet haben, so dass es nur noch kosmetisch so aussieht wie bei SCV und die Auswirkungen nicht mehr derart negativ sind. Das GI-System ist ja schonmal komplett anders und nicht mehr an diesen gekoppelt.

>PS: Vergessen zu erwähnen, dass es gut möglich ist, dass es Dinge davon schon in älteren Teilen gab, hab mich da vorher wie gesagt nicht schlau gemacht. Mich persönlich hat damals die Hochglanzoptik gestört, dass bekannte Charaktere gefehlt haben und das sich das Gameplay komisch angefühlt hat, woran aber womöglich auch einfach das klobige X360-Controller-D-Pad seinen Anteil trug^^

Die von dir beschriebene Comeback Mechanik sowie das Meter System gab es iirc erst ab SCV.


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