Thema:
Re:Gameplay Video flat
Autor: Yasai
Datum:24.02.18 07:32
Antwort auf:Re:Gameplay Video von strid3r

>Wundert insgesamt angesichts der leichten Annäherung an SC1 umso mehr, dass man dann die ganzen unbeliebten Mechaniken aus V dringelassen hat. Zumindest augenscheinlich.

>Ich hatte eigentlich mehr damit gerechnet, dass das Spiel eine Entschlackung erfahren würde, als dass es sogar neue Mechaniken on top gibt (Reversal Edge?). Gerade wegen des Pseudo Reboots. Dass es jetzt auch doch so sehr den letzten beiden Teilen ähnelt finde ich eher enttäuschend. Das letzte SC welches ich etwas mehr gespielt habe war 4 und irgendwie sehe ich da kaum interessante neue Anreize. Sieht einfach sehr nach "more of the same" aus.

Dachte ich auch... Ich fürchte mittlerweile ja, dass das alles ein großes Missverständnis ist und der Lead-Producer, der während der SCVI-Entwicklung von Tekken 7 rüberkam, um zu übernehmen, lediglich die Story-Epoche und den Character-Roster meinte mit seinen "back to the roots"-Andeutungen. Der ursprüngliche Kopf hinter Soul Calibur ist ja seit Teil IV nicht mehr federführend. Womöglich möchte man bei Bamco zwar die Gunst der Stunde nutzen, um das Franchise wiederzubeleben, lässt dabei aber weitgehend die Inspiration vermissen, um alte Spieler zu überraschen und weiß das auch, weshalb man etwas mutlos die letztgültigen Mechaniken zumindest teilweise eins-zu-eins übernimmt, dazu noch ein Bisschen bei der (in-house-)Konkurrenz abkupfert, was Effektschauwerte und Kamera von Tekken angeht oder auch sowas ähnliches wie die Clash-Mechanik von Injustice, während man es gleichzeitig noch etwas zugänglicher zu machen versucht.
Ist natürlich jetzt relativ negativ gesehen von mir - Aris war ja einigermaßen Feuer und Flamme, nachdem er es selbst mal ausprobiert hatte. Und ich hoffe halt, dass es mir da ähnlich geht :)

>Der zweite Teil hatte wirklich verdammt gute Stages, vor allem für damals.
>Was waren denn btw. genau bei V die Mängel im Vergleich zu den vorherigen Teilen? Habe das nie gespielt.


Ich war damals noch weit davon entfernt, mich mit Mechaniken von Prüglern auch nur annähernd zu beschäftigen und hab nur das gelernt, was ich automatisch durchs Spielen herausbekommen hab wie z.B. Instant-Recoveries mit Blocktasten-Druck bei Aufprall und so Geschichten. SCV hab ich dann auch nur ein paar Tage gespielt, aber was ich so mitbekommen hab, konnte man z.B. nicht einen Side-Step in egal welche Richtung mit einem Block unterbrechen, sondern musste abwarten, bis die Animation durch war.
Dazu gab es dann automatisch +10% Schaden, wenn man beim Side-Step getroffen wurde und einen Counterhit erlitt, beim Back-Step dann sogar +20%. Glaube man wurde dabei dann auch noch an Ort und Stelle umhergewirbelt und der Gegner konnte ne Combo starten. Dabei vergeht einem dann evtl. schon irgendwann der Spaß am Sich-Umher-Bewegen, wenn der Gegner das ausnutzt.
Eine andere Mechanik war, dass, wenn der Gegner (oder man selbst) weniger als 10% der Lebensleiste übrig hat, jede Attacke, die weniger als 20 Punkte Basisschaden verursacht, nur noch die Hälfte dieses Schadens machte. Also musste man, um die Runde zu beenden, stärkere und somit langsamere Attacken anwenden, um den Gegner nicht unnötig lange am Leben zu lassen.
Eine weitere (Comeback-)Mechanik war jene, dass wenn man zwei Runden zurücklag, man in der nächsten Runde einen Teil der Aufladung des Meters für EX-Moves, Supers und damals  z.B. auch die Guard-Impacts geschenkt bekam.
Vieles davon scheint auch in VI wieder aufzutauchen, aber da muss man abwarten, ob das ein oder andere nicht sehr kontextsensitiv und weniger global gemacht werden wird im fertigen Spiel

PS: Vergessen zu erwähnen, dass es gut möglich ist, dass es Dinge davon schon in älteren Teilen gab, hab mich da vorher wie gesagt nicht schlau gemacht. Mich persönlich hat damals die Hochglanzoptik gestört, dass bekannte Charaktere gefehlt haben und das sich das Gameplay komisch angefühlt hat, woran aber womöglich auch einfach das klobige X360-Controller-D-Pad seinen Anteil trug^^


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