Thema:
Re:Eindrücke nach zwei Tagen flat
Autor: howami
Datum:31.01.18 14:26
Antwort auf:Eindrücke nach zwei Tagen von Rac

>Ich hab's seit Samstag und hab am WE recht viel gespielt.
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>Ein paar unsortierte Eindrücke:
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>- Technisch/Grafisch wie erwartet ein Brett. Die Details und Easter Eggs sind auch der Wahnsinn!
>- Es gibt recht viel Inhalt, auch für Einzelspieler. Der Storymode ist nett präsentiert, kann aber nicht annährend mit dem der NRS-Spiele mithalten, sogar die Zwischensequenzen in den Capcom-Spielen sind besser. Allerdings ist der Storymode hier auch etwas gehaltvoller. Man hat eine Weltkarte und zieht Runde für Runde, kann aufleveln, Items und Kämpfer sammeln und ausrüsten/einsetzen.
>- Es gibt einen Arcademode mit verschiedenen Routen und Schwierigkeistgraden
>- Es gibt Combo-Challenges, die sind allerdings saueinfach. Aber so richtig. Die einzigen, die etwas kniffliger sind, sind die letzten eines jeden Kämpfers.
>- Menüsystem ist doof. Man bewegt sich mit seinem Avatar (ein kleines SD-Männchen aus dem DragonBall-Universum) durch die Gegend um zu den einzelnen Modi, Einstellungen usw. zu kommen. Man kann auch per klassischen Menü etwas anwählen und dann teleportiert sich der Avatar zu dem Punkt, an dem z.B. der Trainingsmode ist.
>- Dazu halt "always online" mit mehreren Servern, die je 64 Spieler groß sein können.
>- Das erschwert übrigens das Online-Spiel mit Freunden. So wie ich das verstanden habe, muss man da auf dem selben Server sein. Was dämlich ist, denn wenn er voll ist, kommt man nicht drauf
>
>- Spielerisch bleibt es bei meinen Eindrücken von der Beta. Es ist neben Super DragonBall Z das beste ECHTE DBZ-Fightinggame, aber die Euphorie mit dem das Spiel empfangen wurde, bzw. die Hypetrain, wird dem nicht annährend gerecht. Dafür ist zu viel Kacke drin, die Casuals anspricht und die meiner Meinung nach  SO nicht sein müssen. Der Homing Dash ist zu mächtig und negiert völlig das so essentielle Element des "Bewegen und richtig positionieren" in einem Prügelspiel. Zwar gibt es Möglichkeiten den Homing Dash zu bestrafen, aber die sind risikoreich. Die Autocombos (auf Quadrat oder Dreieck hämmern) sind auch blöde. Bei Marvel VS Capcom Infinite (für Viele ja der direkte Konkurrent) gibt es die auch, aber sie kommen mit einem Nachteil: Sie machen wenig Schaden. Nicht so bei Dragon Ball FighterZ! Ein Autocombo ist genau so gut wie ein manuell eingegebener. Und dabei sind die auch nicht mal schwierig.
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>Schade auch, dass sie viele Kämpfer sehr gleich spielen. Klar, jeder hat andere Specials und die Standard-Chaincombo endet auch mal anders, aber die Struktur der Combos ist doch schon sehr ähnlich. Da hat man es meiner Meinung nach versäumt, interessante Kämpfer zu entwerfen. Etwas, dass das viel gescholtene Marvel VS Capcom Infinite auch viel besser macht (wenn auch nicht so gut wie der Vorgänger Ultimate MVC3).
>Das sind eigentlich meiner größten Kritikpunkte, was das Gameplay angeht.
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>Wer aber einfach krasse Backpfeifen verteilen will, Bock auf Action und hat und  einfach DragonBall-Fan ist, auch gar keinen großen Anspruch hat, der kann die Kritikpunkte eigentlich ignorieren. Es bleibt ein handwerklich superbes Spiel.


Man merkt einfach die Handschrift von ArcSystems bei dem Spiel. Für mich ist das Spiel echt gelungen. Es ist etwas für Einsteiger als auch für Pros
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