Thema:
Re:erklärung flat
Autor: 2jaxx
Datum:27.01.18 14:09
Antwort auf:erklärung von Intoxicant

>>Der Grafikstil ist nicht konsequent NES oder SNES, Nicht ganz Atari, eigentlich gar kein konsequenter Pixel-Style, der an irgendwas erinnert. Auch nicht eigenständig genug, um besonders stylish zu sein. Pixelig wie Atari, Farbpalette vom NES, Animationen und Effekte vom SNES und 32-Bit-Scrolling. Komisch irgendwie.
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>was ist komisch? wenn ich ein bild male, wähle ich die farben, die mir in den sinn kommen und zu dem bild passen würden. genauso verhält es sich auch mit spielen. es gibt keine limitierung. das spiel hat weder exakt die nes-farbpalette noch die snes-palette noch sonst irgendwas. und schon gar nicht atari (haha). es wurde eine eigene palette erstellt. wie auch bei pubg. oder zelda.


Nein, es gibt keine Limitierungen. Meinetwegen könnte man heute ein Spiel im SuperFX-Stil mit Game & Watch Soundtrack und VR-Unterstützung machen. Ich frage mich dann eben nur, warum das jetzt genau so aussieht. Ich finde es nicht besonders hübsch oder stylisch. Es hat aber sicher sein eigenes Flair, das muss ja letztendlich der Spieler entscheiden.

Jede Stilwahl ist legitim. Es sieht halt nur retro aus, ohne  Identität. Ich sagte ja eben, dass es nicht wirklich exakt nach irgendwas aussieht. Eher wie ein Mischmasch aus allem. Ein Look einer fiktiven Retro-Konsole. Es ist ja schon so gewesen, dass alte Maschinen in der Regel einen sehr eigenen Look hatten, sehr spezifische Stärken und Schwächen. Meist konnte man an Optik und Sound eines Spiels die Plattform erkennen.

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>natürlich gibt es auch spiele wie shovel knight, die versuchen ein altes system exakt wiederzugeben. in dem fall war es das NES und sie haben nicht nur die farbpalette oder auflösung übernommen, sondern auch die anzahl an farben pro sprite sowie die auflösung pro sprite  und die anzahl an sprites pro horizontaler linie etc. das erkennst du gut an den endgegnern beim nes und bei shovel knight, bei denen der bildschirm z. b. schwarz ist, weil der sprite in wirklichkeit ein animierter hintergrund ist.  


Ja genau, da ergibt es als Gesamtpaket ja durchaus Sinn. Eine perfekte Imitation.
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>auflösung: es gibt nicht so viele auflösungen, die in frage kommen, wenn man möchte, dass das spiel auf einem 1080p-fernseher korrekt dargestellt wird. du kannst es dir recht schnell ausrechnen, bedenke, es gibt keine halben pixel. celeste läuft in 1080p, bei den pixel-level wird vermutlich 384x216 verwendet und x5 hochskaliert. ich verwende häufig 480x270. je weniger pixel desto weniger aufwand für die erstellung der animationen und grafiken.


Das habe ich so weit verstanden. Ich meinte auch wirklich nicht "genau so".
Eher "ein bisschen so".

>atari (welcher???) hatte übrigens afaik 160x192 und vermutlich gestreckte pixel und eine 4:3 auflösung - es hat also nicht mal entfernt etwas mit celeste zu tun.
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Ich meine kein spezifisches System. Ich beziehe mich allgemein auf die "Grobheit" einiger Hintergrundstrukturen.

Btw. meine ich mit "pixelig" nicht explizit die Auflösung. Es ist ja durchaus möglich, Grafik aus Quadraten (Pseudo-Pixel) zu bauen auch wenn man eine höhere Auflösung verwendet. Ich habe den Eindruck, dass das hier stellenweise gemacht wurde.

>vor deinem nächsten beitrag würde ich dir empfehlen erst nachzudenken und dich zu informieren.
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>C


Ich muss doch kein Profi sein, um eine Designentscheidung in Frage zu stellen?
Siehe oben: Es ist technisch möglich, auch in 1080 entsprechend Rechtecke/Quadrate zu verwenden, die mehrere Pixel groß sind, um eine beinahe beliebige Auflösung zu simulieren.

Ich habe auch nicht behauptet, die Farben gezählt zu haben o.ä.

Warum gleich so frech?


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