Thema:
Meine Interpretation flat
Autor: elementalMaster
Datum:21.01.18 11:50
Antwort auf:Der Clou mit Spoiler von manic miner

>Der Clou am Ende bestand aus der Erkenntnis, dass wir die Wahl haben, was von uns nach dem Tode verbleibt. Bei offenem Umgang mit unseren Geschichten und unserem Vermächtnis, schlicht alles. Ein Teil Unsterblichkeit von Generationen zu Generation. Bei Isolation und Verschlossenheit verlischt alles und endet.
>Mir hat das mehr als ausgereicht und Edith war eines der bewegendsten Spiele, die ich bisher gespielt hab.
>Aber so ist das halt mit Geschmack, da lohnt kein Streit und Überzeugungsarbeit.


Nö rein bei Geschmack nicht, aber so einen "Clou" kann man ja auch verpassen, oder es kann auch mal sein, dass jemand ein Game kacke findet, weil er die Feinheiten der Steuerung, des Spielprinzips oder whatever nicht rafft…
Aber ich wollte ja schon gerne wissen, was es nun eigentlich sein soll, womit einem das Spiel zurücklässt und worüber man noch tagelang nachdenken kann, wie ich das schon mehrmals gelesen habe… von daher vielen Dank für die Erklärung :)

Ich persönlich finde aber, sollte das das Ziel der Entwickler gewesen sein, haben sie es mit den Andeutungen über den "Familienfluch" versaut. Klar sollte es im Spiel nicht über paranormale Dinge gehen, wie einen real existierenden Fluch, aber das Phänomen der "Self-Fulfilling-Prophecy" existiert in der Züschologie auf jeden Fall und Theorien über "vererbte Traumata" halte ich auch nicht für abwegig.

Von daher hatte Dawn Finch imho schon ganz recht mit dem Gedanken, ihr letztes Kind aus diesem Umfeld herauszureißen, wo die meisten Familienmitglieder nicht mal 20 Jahre alt werden oder vorher wahnsinnig werden. Das Trauma von Urgroßpapa Otis zog sich eben durch die Familiengeschichte und Edith Sr. hat das dann noch auf die Spitze getrieben, indem sie die Zimmer der toten Kinder zu glorifizierten Mausoleen gemacht hat. Wie Edith jr. an einer Stelle sagt, dachte sie als Kind, das wäre ganz normal, und jedes Haus hätte diese Zimmer der Toten mit Gucklöchern. Damit kann man einem Kind schon etwas antun und es auf eine komische Bahn senden.

Von daher echt dumm von Dawn, dass sie kurz vor dem Tod - mutmaßlich aus Egoismus, weil sie dann doch nicht wollte, dass sie und ihre Familiengeschichte vergessen werden - dann doch ihre Tochter mit diesem ganzen Shit belastet - und prompt schlägt der Fluch auch wieder zu und Edith jr. stirbt mit 18, vermutlich bei der Geburt ihres Kindes, was der Spieler ist. UND SIE GIBT DEM KIND NOCH DIESE VERDAMMTE STORY MIT, so dass es vermutlich selbt nicht mal das Teeniealter erreicht!!!!!!!!!

Das hasse ich nämlich wirklich bei Games, wenn sie eine bestimmte Geschichte durchprügeln, die auf eine binäre Entscheidung hinausläuft, und dann dem Spieler trotz der Interaktivität des Mediums nicht die Wahl lassen, wie man selbst entscheiden würde - zumal, wenn es um eine tragische Konsequenz geht, wie bei Last Of Us, oder eben hier, wo eben Edith Jr., die einem 2 Stunden lang als nachdenklicher, natürlicher und leicht melancholischer Mensch ans Herz geschweißt wurde, dann auch noch sterben muss...

Aber gut, jetzt hab ich mich ja doch noch mal ne halbe Stunde gedanklich mit dem Spiel auseinander gesetzt ;) Und eine Lehre hab ich daraus auch gezogen: Walking Simulatoren sind wahrscheinlich einfach nix für mich, egal wie sehr die Leute sie abfeiern :P

Gruß eM


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