Thema:
Bockt noch immer flat
Autor: Slapshot
Datum:12.01.18 11:49
Antwort auf:They are Billions (PC) von Slapshot

Momentan knacke ich grad die zweite Map. Der erste Durchgang mit 10 % war kein Problem, um die nächste Map freizuschalten müssen es aber mindestens 20 % sein.

Das hab ich gestern angepackt. Da ich lieber mehr Zombies als weniger Tage hab, hab ich die 150 Tage-Variante mit entsprechender Zombie-Population gewählt. Und auch wenn das schon machbar ist, ist das schon eine Umstellung zur ersten Map.

Zum einen ist die Population schon deutlich höher. Dazu gibt es viele Zombie-Spawns, die dann auch ordentlich Wellen raushauen, wenn sich die eigenen Truppen nähern.

Jetzt hat die zweite Map den Vorteil, dass es relativ große Flächen gibt, auf denen man sich auch schön ausbreiten kann. Der Nachteil ist, dass man dann eben mit seiner Siedlung schnell an diese Zombie-Spawn-Punkte kommt. Und da hatte ich anfangs schon ein paar kleinere Probleme. Klar, mit den kleinen Mechs sind die dann auch keine Hindernisse mehr, aber mit den anfänglichen Bogenschützen muss man schon ein paar mal den Rückzug antreten und Gebäude dem Feind überlassen.

Mittlerweile ist meine Basis aber schön ausgebaut, an den Grenzen gesichert und meine Mechs haben alle Spawnpunkte beseitigt. Neben den eigentlichen Wellen droht also zumindest keine unmittelbare Gefahr mehr.

Spannend sind jetzt natürlich die erwähnten Wellen. Meine Basis hat sich ordentlich ausgedehnt und zum Teil große Flächen mit Mauern befestigt, die dann auch verteidigt werden wollen. Das hat alles Vor- und Nachteile:

Enge Durchgänge brauchen wenig Material, um sie zu sichern. Der Nachteil ist, dass die eigene Verteidigung nur punktuell eingesetzt werden kann, was dem Gegner häufig erlaubt, die ersten Verteidigungswälle zu überwinden.

Breite Verteidigungswälle sind dagegen mit viel Materialeinsatz und Kosten verbunden. Es kostet ja nicht nur der Bau, sondern auch der Unterhalt der Mauern Geld. Das wiederum heißt viele Häuser bauen. Häuser, für die man Nahrung braucht. Und Energie. Und Steine. Das wiederum heißt, dass man sich noch weiter ausdehnt, um genügend Platz dafür zu haben. Der Vorteil ist dann aber, dass sich Geschütze gegenseitig überlappen und Deckung geben können. Dafür ist es schwieriger, mehrere Verteidigungsschichten anzulegen. Weil teuer.

Jetzt bin ich zuletzt mit der Strategie ganz gut gefahren, vorgelagerte Posten zu errichten, die quasi frei im Raum stehend Geschütze und Türme vereinen, die die anrückenden Horden erstmal aufhalten.

Das wiederum hat den Vorteil, dass die Horde nur ausgedünnt auf die eigentliche Verteidigungslinie trifft und so ein vorgelagerter Posten relativ günstig zu realisieren ist, weil er nicht ein ganzes Gebiet abdecken muss.

Der nächste Vorteil ist, dass ich bei einer Horde, die meine Verteidigung überrennen würde, noch Anpassungen an der Hauptverteidigungslinie vornehmen kann, bevor der Posten fällt.

Natürlich hat es auch Nachteile. Ist ja klar. :) Man schwächt dadurch seine Hauptverteidigungslinie und den Effekt mit den sich gegenseitig Deckung gebenden Geschützen und die Materialien fehlen ggf. um die Hauptverteidigungslinie genug auszubauen.

Aber zumindest in der vorigen Runde hab ich damit gute Erfahrungen gemacht. In den vorgeschobenen Posten lassen sich Geschütze eng beieinander positionieren und frei von Platzmangel Mauern hochziehen. Das sorgt für eine relativ kompakte Bauweise, die auch nicht so viel kostet.

Dafür war die Horde aufgrund des gewählten SKG auch nicht so wirklich groß.

Zumindest die letzte Welle hat in der normalen Mauerverteidigung die erste Mauer überwunden. Wobei da noch die Energietürme fehlen, um das Kleinvieh wegzutasern. Aber die verbrauchen so viel Energie. Dafür brauch ich mehr Kraftwerke. Und die brauchen Holz und Steine. Aber dafür muss ich weitere Bereiche der Karte erschließen und meine Verteidigung weiter ausdehnen. Hach... Entscheidungen.


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