Thema:
Kampfsystem für Echtzeitkampfsystemhasser erklärt flat
Autor: token
Datum:03.12.17 12:24
Antwort auf:[Switch] Xenoblade 2 von drumcode

Ich schick kurz vorweg, ich bin einer von Ihnen und jammere hier schon jahrelang dass mir dieser Ansatz Spiele auf die ich prinzipiell Öcke hab, kaputt macht.
Das liegt daran dass ich mich bei diesen Systemen merkwürdig losgelöst fühle von dem was da passiert. Ich mag es entweder die Orga zu machen und eben nur Kommandos zu geben, heißt turn based mit diversen Echtzeitauflockerungen (bspw. Persona), oder eben dass ich eine Figur wirklich direkt steuere (Bloodborne nt).
Bei dieser Mischung von Echtzeitsteuerung wo aber ganz viel automatisch passiert, fühle ich mich einfach nicht in the game, wie ein Fremdkörper, ich mach was, irgendwas passiert, aber ich fühle mich hier weder als derjenige der kämpft noch als derjenige der organisiert, quasi eine Art toter Winkel der Immersion.

Das ist jetzt nach etwas Einarbeitung in Xeno 2 nun nicht mehr so, und das hat Gründe. Das Spiel hat in seinem Ablauf nämlich recht viele absolut direkte Übersetzungen von Kommando zur Spielaktion die essenziell sind und hochfrequent stattfinden, auch Movement im Feld ist durchaus transparent im Hinblick auf Folgen dieses Movements und was man damit bezwecken möchte, und die organisatorischen Abläufe sind recht dynamisch und anfangs wusste ich gar nicht wo ich hinkucken sollte und was passiert, aber einmal eingegrooved legt sich das.
Xeno 2 entwickelt für mich im Kampf insofern eine immersive Dichte die trotz meines Abscheus gegen diesen Designansatz greift und dieses Gefühl des Fremdkörpers erfolgreich abreißt.

Im folgenden möchte ich insofern mal kurz den grundsätzlichen Aufsatz dieses Systems erklären, und da ich obwohl ich da Tuts überflogen habe während ich das Spiel gezockt habe, teilweise nicht verstanden habe worum es geht, versuche ich es mal so aufzuschreiben dass es auch verständlich wirkt wenn man das Spiel gar nicht gezockt hat. Ich hoffe das gelingt halbwegs, so dass Leute die das Spiel nicht spielen wissen wie es aufgebaut wird, und der ein oder andere der auch bei bestehenden Erklärungen nur Baum versteht, Zugriff kriegt. Wie so häufig ist alles nicht so kompliziert, nur etwas eigen, speziell wenn man solche Systeme normalerweise nicht zockt da man sie hasst.


Los geht's:
Wir suchen eine Person aus die wir steuern, das ist dann auch diejenige die man im Kampf steuert, man wechselt während des Kampfes nicht mehr die Personen sondern steuert immer diese Figur.
Die Figur die man wählt hat darüberhinaus immer einen Supporter, die sogenannte Klinge, das ist ein Wesen mit Spezialfähigkeiten, das läuft auf dem Schlachtfeld auch rum und versucht an einem dranzubleiben. Die Zugehörigkeit zur Klinge wird dann auch durch so ein grafisches Band abgebildet, und es ist gut für einen wenn man diesen Supporter in der Nähe hat, was beim Movement berücksichtigt werden sollte.

Jetzt zum Kampf, einfachheitshalber skizzieren wir mal den Kampf gegen einen einzigen Gegner. Man sieht ein Monster rumlaufen, dann kann man es per "R" anvisieren, jetzt ist es nur im Fokus, mit "A" kann am nun bestätigen dass wir in den Auto-Angriffsmodus gehen, unser Held zieht seine Klinge.

Jetzt haben wir die übliche Scheiße, unser Held wird automatisch Attacken ausführen wenn er nah genug dran ist, dabei muss er nicht ganz am Gegner sein, damit auch Hiebe treffen, der Gegner aber auch nicht, willkommen in meiner persönlichen Kampfsystemhölle.

Was das ganze für mich aber nun unendlich griffiger macht:
Der Held wird nur angreifen wenn man ihn nicht bewegt, und hierbei macht er immer die gleiche 3er-Combo, Schlag 1, Schlag 2, Schlag 3, Pause, Schlag 1, Schlag 2, Schlag 3 usw.
Das tut er nur wenn man steht, sobald man sich bewegt bricht diese Kombo ab.
Weiter, unser Held hat drei sogenannte Techniken. Diese Techniken liegen auf den Buttons B, X und Y, also wenn man auf die Buttons schaut der Knopf unten, der Knopf links, und der Knopf oben. Diese werden uns auch in dieser Anordnung auf dem Bildschirm angezeigt. Und diese Techniken kann man eben direkt triggern wenn man den entsprechenden Knopf drückt. Allerdings sind diese Techniken nicht immer verfügbar, sie müssen sich aufladen, das wird illustriert durch einen kleinen Balken der um die entsprechenden Symbole läuft. Und diese Techniken laden sich unterschiedlich schnell auf. Und das was diese Techniken auflädt ist ein gelungener Treffer des Autoangriffs.

Also, Autoangriff-Treffer laden die Technik auf, einmal aufgeladen kann die Technik dann im Kampf per Button gezündet werden. Was diese Techniken machen sollte man sich kurz durchlesen, denn auch das ist nicht unwichtig. Im Startsetup unseres Helden schießt eine Technik eine Ankerkette auf unseren Gegner und reißt diesem ein grünes Fläschhen heraus, mit Glück auf zwei, und schleudert es irgendwo ins Feld. Mit der Aufnahme dieser Flasche können wir unser Team heilen. Eine andere Technik ist einfach eine spezielle Hiebattacke die besonders effizient ist, wenn man sie von der Seite des Gegners ausführt. Die dritte Technik ist eine spezielle Hiebattacke die besonders effizient ist, wenn man sie im Rücken des Gegners ausführt.

Also, jeder Hieb aus dem Autoangriff füllt sichtbar eine Technik auf, das sehen wir. Wenn sie voll ist können wir sie per Button triggern. Und jetzt der Clou, das ausführen dieser Technik wird gebuffed wenn der Druck dieses Buttons kurz nach einem Hieb unseres Helden erfolgt. Dieser Effekt wird auch grafisch illustriert, da baut sich bei der Ausführung so eine kleine Aura um den Helden herum auf. Und der buff der Technik ist dann am stärksten wenn er genau hinter dem dritten Hieb des Autoangriffs erfolgt. Wir erinnern uns, das Angriffsmuster ist immer punch, punch, punch, pause, wobei jeder punch eine eigene Animation hat. Wir müssen also beobachten, wann ist die Technik aufgeladen, und dann müssen wir das richtige Zeitfenster treffen wenn wir wollen dass die Ausführung der Technik effizient ist.

Nach Ausführung der Technik fängt sie sich nun wieder an aufzuladen.
Und weiter, neben diesen drei Techniken gibt es nun auch noch eine Spezialtechnik, diese ist besonders mächtig und an einen speziellen Schadenstyp, etwa Feuer, gebunden. Diese liegt auf dem Button A. Auch diese sieht man auf der GUI, auch diese lädt sich auf, nur hier, während sich Techniken durch Hiebe des Autoangriffs aufladen, lädt sich die Spezialtechnik durch Hiebe der Techniken auf.
Und genau hier kommt unser oben genanntes Timing tragend ins Spiel, wird eine Technik genau nach dem dritten Hieb eines Autoangriffs ausgeführt, lädt sie sich deutlich stärker auf, als wenn nicht.

Wir sehen, im Core findet einfach der Autoangriff statt, den wir nicht direkt steuern können, aber tatsächlich beobachten müssen, denn genau dann wenn wir eingreifen, und das tun wir häufig, da wir ja drei Techniken haben die mehr Schaden machen oder uns auch so eine Heilflasche aus dem Gegner ziehen können, und diese ständig in der Verfügbarkeit rotieren, die wir auch beobachten müssen. Und diese Techniken müssen in einem Timingfenster gezündet werden, dabei ist das Fenster großzügig, aber dennoch sind wir gefordert hinzusehen und im richtigen Moment den richtigen Knopf zu drücken.

Diese nächste Ebene der Spezialtechnik lädt sich also über Angriffe mit Techniken auf, allerdings gibt es einen markanten Unterschied. Wenn eine Technik aufgeladen ist, dann ist diese einfach verfügbar und das war es. Wenn diese Technik voll ist, und wir zünden sie nicht, dann ist quasi jeder weitere Hieb des Autoangriffs verschenkt, da er die Technik erst dann wieder aufladen wird, wenn wir sie gezündet haben. Die Spezialtechnik lädt sich jedoch weiter auf, wenn wir sie nicht zünden, kann also auch auf eine zweite Stufe, eine dritte Stufe, eine vierte Stufe gebracht werden, wir können uns bei der Spezialtechnik also zusätliche Pauer anhamstern.

Und das ist nun essenziell. Denn jetzt kommen wir zu den Kombos. Eine Spezialtechnik zündet eben einen Elementschaden, jetzt erscheint oben ein am Bild ein Balken der zeigt dass der Gegner jetzt elementarisiert ist, und dieser Balken baut sich langsam ab. Aber wir stehen ja auch nicht alleine auf dem Feld, auch unsere Kumpanen machen das gleiche wie wir, sie zünden Autohiebe, Technikhiebe, und irgendwann ist dann ihre Spezialtechnik aufgeladen, und wenn das der Fall ist bekommen wir das auf dem Screen angezeigt, jetzt können wir ihre Spezialtechnik per Schulterbutton zünden.
Und wenn wir sowas zünden, also einen zweiten Angriff mit Spezialtechnik, während sich dieser Balken noch nicht ganz abgebaut hat, dann machen wir eine Elementkombo.
Heißt, wir haben unseren Gegner etwa mit einem Feuerspezial angezündet, und lassen unseren Kumpanen nun einen Wasserschaden auf seine brennende Haut nieder, das macht jetzt aber mal richtig Aua, und solche Nummern sind der Schlüssel um richtig dicke Wichser zum weinen zu bringen.

Aber, wir erinnern uns, unsere Spezialtechnik kann sich ja nach dem sie verfügbar ist, auch weiter aufladen wenn wir sie nicht nutzen, und erreicht dann Stufe 2, Stufe 3 usw.
Und wenn wir eine Elementkombo haben möchten, dann muss die zweite ausgeführte Spezialtechnik mindestens Stufe 2 haben, zwei mal Stufe 1 zu zünden reicht nicht. Und wir haben ja auch ein begrenztes Zeitfenster in dem das funktioniert, sprich, wir würden in so einem Beispiel unsere Spezialtechnik wahrscheinlich noch ein wenig weiterladen und nicht direkt ausführen, damit wir im Zeitfenster des Elementschadens noch eine Spezialtechnik der Stufe 2 aufgebaut bekommen.


Ich hoffe es klingt jetzt nicht zu verworren. Eigentlich ist es einfach, aber da muss man sich erst kurz reingedacht bekommen, lernen wie man die Anzeigen liest um sich schnell und intuitiv die Richtungen Infos aus dieser herauszulesen usw.
Aber das eigentliche Prinzip ist simpel, Angriffe laden Techniken, Techniken laden Spezialtechniken, Spezialtechniken können sich in höhere Stufen stapeln, Spezialtechniken unterschiedlicher Kämpfer können wenn sie richtig gezündet werden brachiale Angriffe triggern.

Wie gesagt, das System hat eine hohe Dichte wenn man es so spielen will wie es gedacht ist, du behälst bspw. die Health oben links im Auge und überlegst wann du eine Flasche aufsammelst, wobei das eben deinen Autoangriff unterbrechen wird. Du wirst wenn sich ein Gegner gerade hin und herdreht und du fit im Kopf bleibst genau die Technik zünden welche der Seite die er dir zudreht mehr Schaden macht. Und du wirst bei jeder einzelnen Technikausführung auf dein Timing achten, damit du den richtigen Button im richtigen Moment drückst.

Das ist etwas das mir, auch wenn es echt gewöhnungsbedürftig war, tatsächlich Spaß macht, weil es Direktheit von Aktionen so implementiert dass diese sich auch direkt anfühlen, und sehr sehr relevant für die Effizienz sind, und irgendwie ergibt alles ein Sinn, ich hab dieses "i don't know what i'm doing" was ich bei solchen Systemen habe endlich aus der Birne, und weiß es nun. Und es hat dann später noch mehr Schichten, aber im Grunde ist das der Aufbau. Es ist in einigen Aspekten sehr direkt, und es erfordert eine hohe gedankliche Anwesenheit, entsprechend sind die Kämpfe tatsächlich recht immersiv für mich. Aber es ist ja auch ein RPG, du kannst also einiges dieser Aspekte einfach weggrinden wenn du kein Bock auf sowas hast. Zumindest bis zu dem Punkt wo ich gerade bin ging das, ich hab anfangs selbst gegrindet bis der Arzt kommt da ich oben beschriebenes erstmal nicht richtig verstanden hatte.


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