Thema:
Dort, wo Lootboxen penetrant eingebaut sind. flat
Autor: holzschwert
Datum:19.11.17 17:28
Antwort auf:Lootboxen - Wo zieht ihr eure Grenze? von FS

1. Spiele, in denen ich merke, dass der Fortschritt immer zähflüssiger wird und das Freispielen von den jeweiligen Items in einen nervigen Grind ausartet. Ein Vollpreistitel sollte in sich geschlossen Spaß machen und nicht Teile seines Inhalts hinter einer Paywall verstecken wie jedes beliebige F2P Mobile Game.

2. Spiele, in denen dein Charakter nicht nachvollziehbar durch gutes Spielen (Aufleveln uä) oder im Laufe einer Kampagne auf natürliche Weise besser wird. Wo man das Gefühl hat, dass die Entwickler es bewusst darauf anlegen, dass man komplett ohne a) langwierigen Grind oder b) Bezahlen von Lootboxen durch Echtgeld, kein rundes und befriedigendes Spielerlebnis bekommt.

3. Anknüpfend an 2., Spiele, die offensichtlich ein durchdachtes System enthalten, das den Spieler subtil zu möglichst vielen Käufen mit Echtgeld bewegen soll. Prominentes Beispiel sind mächtige Waffen in Lootboxen aus Black Ops 3, die mit einer lächerlichen Wahrscheinlichkeit unter 1% droppen. Natürliches Grinden der Währung ist unsäglich frustrierend und man hat permanent das Gefühl eine geringere Chance im Multiplayer zu haben. Besonders bedenklich ist dabei, dass dabei Suchtmechanismen eingesetzt werden (noch eine letzte Lootbox kaufen, denn dann kommt bestimmt die tolle Waffe!).
Prominentes Gegenbeispiel Overwatch, wo man sich durch Aufleveln über rein kosmetische(!) Items freut und zu keinem Zeit das Gefühl hat ohne zusätzliche Boxen weniger Spielspaß zu haben.

4. Wo das Spieldesign der Implementierung von Lootboxen mit dazugehörigen Mikrotransaktionen entgegensteht.
Es klingt naiv, aber es gab eine Zeit, in der Spielentwickler den Anspruch an sich und die Community hatten ein möglichst unterhaltsames Spiel zu entwickeln.
Mittlerweile sind Spiele wie Battlefront zu einem Vehikel (ähnlich dem Warenkorb bei Amazon) verkommen, die beim Konsumenten bestimmte Reize auslösen sollen, um ihn zu weiteren, kleinen Käufen zu bewegen. Der Spielspaß ist zwar dringend nötig, aber er ist dann so ausgestaltet, dass er an die Items aus den Lootboxen geknüpft ist.
Das ist Stress und hat wenig mit Hobby und Erholung zu tun.
Ich kenne jemanden, der weit über 1.000 € in FIFA 17 versenkt hat und das freut EA über alle Maßen!

Wenn wir ein Spiel spielen, wollen wir die Realität gerade ausblenden.
Wir wollen nicht daran denken wie viel Geld auf unserem Konto ist. Wir wollen nicht dem Stress ausgesetzt sein wirkliches Geld auszugeben, weil das im Alltag andauernd passiert und es ein Stressfaktor für uns ist.
Wir sind unstreitig studierten Wirtschaftspsychologen (ja die gibt es) ausgesetzt, die noch so toll programmierten Spielen ein Ingame-Käufe-System überstülpen.
Diese haben ein Ziel und nur ein Ziel allein: den Spieler zum regelmäßigen Geld ausgeben bewegen. Genau deshalb geht der Trend in Richtung "games as a service", weil ein in sich geschlossenes Spiel keine weiteren Einnahmen generiert.

5. Battlefront 2 hat zum Glück zu einer umfassenden Debatte geführt, was geht und was nicht. Ich bin dankbar dafür, dass sich so viele Leute lautstark dagegen ausgesprochen habe und hoffe, dass auf lange Sicht mehr Spieler dafür sensibilisiert werden.
Videospiele waren immer ein Ausdruck von Kreativität, die Spieler unterhalten und inspirieren sollen.
Sie sollten sich das erhalten und nicht dafür missbraucht werden, dass börsennotierte Unternehmen ihre ambitionierten Quartalsziele erreichen.

Ich habe es bereits an anderer Stelle gesagt, ich kaufe keine Spiele mehr, die oben genannte Mechaniken anwenden.
Die Branche muss sich jetzt ein faires Geschäftsmodell überlegen, oder ich und viele andere müssen sich eben andere Hobbys suchen.
Denjenigen, die meinen man solle sich nicht so anstellen, sei gesagt, Aufschrei bei Reddit und in den Medien ist wohl nicht ganz aus der Luft gegriffen.
Nur vielleicht ist dann ja doch was dran an all der Kritik.


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