Thema:
Rangmatches gezockt: Herrschaft und Turmkommando flat
Autor: token
Datum:28.07.17 15:24
Antwort auf:Splatoon 2 [Switch] von Kilian

Eieiei, da kann man seine Airbrush wohl wieder einpacken und sollte mit anderen Waffen üben, so mächtig diese Short-Range-Rotze in Turf War ist, so schnell stößt man hier gegen kooridiniert vorgehende Teams mit einem schönen Spread an Waffenarten an Grenzen.

Erstmal, ich kann nachvollziehen dass es einige für dumm halten wie sich das Spiel nach und nach öffnet, und einem Sachen wo andere sagen das müsse sofort verfügbar sein, an Progress in der Onlineerfahrung hängt. Mir persönlich hilft das aber enorm diese Lernkurven zu erzwingen. Ich gehe nun mit den Turf War Erfahrungen in diese Modi rein und denke zwar auch erstmal huch, was geht denn hier ab, bin aber auch relativ fix darin gedanklichen Zugriff bekommen, weil ich nun im 1:1 weiß was ich tue. Und verstehe auch schneller wie ich mich im Team verhalten muss um helfen zu können.

Herrschaft ist hierbei noch der Modus der einfacher verständlich ist, weil es im Endeffekt Turf War sehr ähnelt, hierbei die Flächenfights aber auf einen kleinen Bereich konzentriert und somit sowohl die Eroberung als auch Verteidigung dieser Flächen als echtes Teamplay fokussiert. Im Grunde hat man eine oder zwei kleine gekennzeichnete Flächen die man in seine Hand bringen muss indem man sie einfärbt, ist die Fläche im Besitz starten Timer die runterzählen, bringt man den Timer auf 0 erringt man einen KO-Sieg gegen den Gegner, in einem ausgeglichenen Match hingegen gewinnt die Mannschaft die den Timer weiter runterprügeln konnte.

Es geht hier wirklich um Teamplay, wer egozentrisch unterwegs ist und die Situation nicht beobachtet und angemessen vorgeht, spielt im Grunde fast schon für das gegnerische Team. So ist es oftmals angebracht erstmal abzuwarten, auch wenn ein Gegner auf dem vermeintlichen Serviertablett zum Kill liegt. Als Extrembeispiel, ein gegnerisches Team hat die Zone unter Kontrolle und konnte den ganzen Bereich nach und nach Wipeouten. Jetzt werden Teamplayer natürlich auch nach und nach revived, wenn jetzt aber jeder wieder blind ins Zentrum stürmt, ist das für den Gegner der permanent Überzahlsituationen aufbauen kann einfach nur noch ein lustiges Tontaubenschießen, selbst wenn man mit so einem Harakiri-Spiel auch mal einen oder zwei Gegner mit in den Tod reißt, schafft man es nicht die Überzahlsituation zu brechen, hier heißt es abwarten und konzentriert angreifen, statt ständig seinen Superjump auf den einen Überlebenden im Dogfight zu zünden.
Nichtsdestotrotz versteht man nach dem man Level 10 in Turf War erreichen musste recht fix was los ist und wie das gespielt werden muss.

Turm-Kommando ist da schon um einiges komplexer und unübersichtlicher am Anfang. Ein Turm muss besetzt werden, hat man einen eigenen Spieler auf dem Turm setzt sich dieser auf einer Schiene in Bewegung. Ziel ist es den Turm an seinen Zielpunkt zu bekommen, das wird zunehmend schwerer, weil der Kurs des Turms in Richtung des gegnerischen Spawnpunkts geht. Hier habe ich auch paar Spiele gehabt wo der koordiniert vorgehende Gegner einen komplett fertig gemacht hat und so ein Spiel in gefühlt 30 Sekunden gewinnen konnte, weil die eigene Truppe keinerlei Zugriff bekam. Aber nach und nach versteht man auch hier die Eigenheiten, obwohl ich das weniger unterhaltsam als Herrschaft fand, konnte ich mich erst losreißen als ich einen Rang aufgestiegen bin.

Den dritten Modus hab ich noch nicht gezockt.

Mit diesem Rangaufstieg ist nun jedenfalls auch der Liga-Kampf offen, hier geht es dann auch um feste Teams. Fände es ganz cool wenn wir dafür irgendwie eine Maniac-Truppe auf die Beine stellen könnten.


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