Thema:
Was er da sagt passt doch auch zum Vorgänger flat
Autor: Forest Fire
Datum:24.08.16 10:38
Antwort auf:Interview zum Multiplayer mit Game Director Fukada von Lynne

Wenn man sich etwas mit den Karten aus TF1 beschäftigt, erkennt man doch die beabsichtigten Pfade der Entwickler. Der aufmerksame Spieler findet irgendwann die Routen, auf denen man sich blitzschnell von A nach B bewegen kann. Das Problem mit zuviel Vertikalität sehe ich auch gar nicht. Sie war zuweilen nötig, um als Pilot gegen Titanen bestehen zu können. Zu 75% sprechen wir da aber von Häuserdächern und nicht Berggipfeln. Trotzdem konnte man sich auch in Arealen mit krassen Höhenunterschieden ganz gut behaupten. Die alten Karten waren offensichtlich sehr gut designt.
Wenn ich mir so offene Karten wie die neue Homestead anschaue, erkenne ich erstmal gar keine beabsichtigte Route. Die werden bei Bounty Hunt in Wirklichkeit durch die Positionen der Dropzones von KI und Bounties vorgegeben. Kein Wunder, dass man manchmal kaum gegnerische Piloten vor die Flinte bekommt. Die nehmen stattdessen lieber Greifhaken und Snipergewehr ins Loadout und radieren die doofen, mit zappelnden Sturmgewehren bewaffneten Kontrahenten aus sicherer Entfernung aufs Korn. Das Problem erkennt doch jeder Spieler nach kürzester zeit. Was haben die sich also beim Design dieser Karte gedacht?
Die Stadkarte kam mir gefühlt verwinkelter vor. Gleichzeitig schien es weniger Wallrun Verbindungen zu geben. Das will ich aber aufgrund der geringen Spielzeit nicht in Stein meißeln. Allerdings vermisste ich die Übersichtlichkeit alter Karten. Die Übersicht leidet imho an den höheren Details. Sieht super aus, wirkt sich aber negativ aufs Spielgeschehen aus. Um das zu kompenieren hat man die Spieler in rotes bzw, blaues Licht gehüllt, was Überraschungsangriffe jeglicher Art leider im Keim erstickt.

Eine weitere Stärke des ersten Teils war außerdem die Beherrschbarkeit des Spielgeschehens trotz Vertikalität und hohem Spieltempo. Zweieinhalb Jahre nach Release spielen die Leute noch begeistert Titanfall 1. Ein paar tausend Spieler sind permanent online. Wieso kommen die plötzlich auf die Idee, dass man das alles viel einfacher und übersichtlicher gestalten MUSS? Die Singleplayerkampagne alleine wäre mir als höherer Kaufanreiz für die Massen erstmal genug "Änderung" gewesen. Vor allem, weil sie soviel Zeit nun auch nicht zur Verfügung hatten.

Bin auf die nächste Beta am Wochenende gespannt. Vielleicht hat man diverse Wünsche der Fans schon berücksichtigt. Noch werfe ich die Flinte nicht ins Korn.


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