Thema:
Durch Psychoterror und Ausnutzen von Ungeduld (lang) flat
Autor: membran
Datum:13.07.16 15:39
Antwort auf:Re:Wodurch verdient Nintendo damit Geld? von Boabdil

>Zum anderen muss ich aber auch zugeben, dass ich wohl noch immer mit einer gewissen Naivität an das Modell F2P rangehe. Ich kann noch nicht so ganz nachvollziehen bzw. glauben, dass bezahlbarer Zusatzcontent in wenigen Cent oder Eurobereichen wirklich soviel Gewinn generiert.

Was gibt es da nicht nachzuvollziehen oder zu glauben? Top Umsätze 2015:

[https://mmos.com/news/superdatas-2015-stats-place-league-of-legends-and-clash-of-clans-at-the-top]

League of Legends auf PC mit 1,6 Milliarden Dollar, Clash of Clans auf Mobile mit 1,35 Milliarden Dollar.

Milliarden. Nicht die gesamten Mobile F2P Industrie - nein, jeweils ein Titel. In 2015 allein.

Kleine Beträge sind schneller mal spontan ausgegeben, summieren sich monatlich aber schnell zu einem üppigen Sümmchen auf der Rechnung.

Bei vielen F2P Modellen (v.a. im Mobile Bereich) wird mit fiesesten Psycho-Tricks gearbeitet, um die Leute zum Geldausgeben zu ködern. Da gibt es soviele perfide, ineinandergreifende Systeme, die in den letzten Jahren von sogenannten "Monetarisierungs-Designern" ausgedacht, kopiert und iteriert worden, dass es nicht mehr feierlich ist. Das Wichtige ist, den Spieler zum erstmaligen Geldausgeben zu animieren.

Manche Spiele treiben es bis hin zu harten Glücksspielelementen, bei denen ich v.a. nach dem CS:GO Trading/Betting Skandal nur darauf warte, dass da bald zumindest in den USA eine Regulierung stattfindet. Am Rande noch der Hinweis auf die olle Suchtgefahr.

Außerdem kauft man in den meisten Fällen keine persistenten Addons (sagen wir mal, sowas wie Skins, die man direkt kaufen kann wie in League of Legends, und nicht in einem Wundertüten-Glücksspiel gegen Geld gewinnen muss wie in CS:GO), sondern Verbrauchsgegenstände (die man ständig wieder neu braucht), oder zeitlich begrenzte "Boosts" verschiedenster Natur (XP zum Beispiel, oder hier wie in Pokemon - dass da für 30min vermehrt Pokemon in deiner Umgebung spawnen - für alle Spieler. Vielleicht kaufst du den ersten Boost und dein Kumpel morgen den zweiten, dann habt ihr zwei Boosts für sozusagen den halben Preis bekommen. Der Hersteller hat trotzdem zwei Boosts verkauft. Das meine ich mit Psycho Tricks, der springende Punkt ist hier, dass in diesem Falle ihr beide schon Geld für das Spiel ausgegeben hätte und damit eine anderen Bezug dazu habt, dazu später mehr.). Oder in manchen Spielen einfach die Erlaubnis, das Spiel überhaupt spielen zu können, oder TimeSaver/Shortcuts, um teils elendig lange Wartezeiten für Upgrades (ich weiss nicht, wie es in Pokemon GO ist, aber das "Entwickeln" der Monstern könnte z.B. an so eine Wartezeit geknüpft sein, die man mit Geld überspringen kann). Und, und und.

Nur zum Vergleich, weil ich das mal testweise gezockt habe, um mich mal so einem Psycho-F2P System bewusst auszusetzen: in Trials Frontier (Mobile) brauchst du Sprit, um überhaupt einen Versuch auf einer Rennstrecke machen zu dürfen. Das Spiel hat iirc zwei verschiedene Währungen, die man im Shop kaufen kann (zum üblich üppigen Preis, das teuerste und "best value!!" Paket war damals 99,99 EUR): Münzen und Diamanten. Eine weitere Währung ist Zeit, und zwar deine Zeit. Du kannst ein paar Rennen auf den Rennstrecken machen, kostet jedesmal ein wenig Sprit, hast du keinen Sprit mehr: ein paar Stunden lang warten oder Diamanten ausgeben. Es gibt am Ende eines jeden Runs (wenig überraschend) ein Glückrad, an dem man drehen kann, um Items/Verbrauchsgegenstände zu bekommen, teils ist da ein *gaanz* schmaler Streifen mit einem Item, was man braucht (oder besser: 10 davon), um in der "Story" vom Spiel weiterzukommen oder Upgrade-Parts für die Motorräder zu bekommen (weil - ist klar - ein Trials, bei dem man erst wochenlang, und ich scherze nicht, an einem einzelnen Motorrad upgraden muss, um wirklich oben in den Leaderboards mitfahren zu können, macht Trials doch aus, nicht wahr?). Es gibt 10 verschiedene Motorräder, die man einzeln erst über zig Parts über das Glücksrad erdrehen und dann aufleveln muss. Also, nochmal: Man braucht zwingend ein Item von einem Glücksrad (schmaler Bereich, nur einmal drauf), und man kann nur nach einem Run daran drehen, und ein Run kostet Sprit, den man für Diamaten oder gegen Wartezeit wieder auffüllen kann. Da ist es nicht verwunderlich, dass man gegen Diamanten auch mehrmals am Glücksrad drehen kann, oder? So ist es nämlich.

Um es kurz zu machen: Es gibt auch noch eine Slotmachine (die Diamaten und Sprit verspricht, aber als Hauptbonus meist nur weitere Versuche an der Slotmachine ausspuckt, hahar), und für die man ebenfalls Wartezeit oder Diamanten einsetzt. Für die Motorrad Upgrades (10 Motorräder mit je 30 Upgrades waren es damals) braucht man immer Zeit und Münzen. Die Wartezeit pro Uprgrade beträgt schnell 48 Stunden. Echte Stunden. Später eine Woche. Und die Münzmengen sind astronomisch hoch. Überspringen kann man die Wartezeit mit (etwas mehr Diamanten, längere Wartezeit = mehr Diamanten!), die Münzen kann man im Echtgeldshop kaufen und bekommt ein wenig beim normalen Spielen dazu. Es gibt noch mehr (!) fieses Mechanics, aber belassen wir es erstmal dabei.

Zusammenfassend: Der Spieler wird erstmal an das Spiel herangeführt, es gibt auch immer eine Art Level-System des Spielstandes/Accounts, und mit jedem Levelup bekommt man z.B. eine volle Tankfüllung und ein paar Diamanten spendiert. Das Spiel ermuntert den Spieler, diese im Spiel auch zu benutzen. Upgrades kosten wenig, sind in 5 Minuten Wartezeit erledigt und kosten kaum Münzen. So führt man den Spieler an die verschwurbelten Mechaniken ran. Es ist so designed, dass du die ersten zwei, drei Stunden quasi non-stop zocken kannst, weil du ständig ein Levelup und damit die relevanten Währungen erneuert bekommst. Wie es in Level-Systemen aber so üblich ist, hört das irgendwann auf. Gespielt hast du aber schon drei Stunden, und das eigentliche Gameplay ist echt super gemacht (fällt dir auf, dass ich noch gar nichts zum Gameplay von Trials Frontier geschrieben habe? Das hat damit zu tun, dass die meisten Leute mehr gegen das F2P-Grindmodell spielen, also möglichst "effizient", als das eigentliche Spiel, das Meta-Grind-System hooked mehr als das eigentliche Spiel). Ich hätte locker 10 EUR für das Spiel bezahlt, wenn es ein  "oldschool" Release gewesen wäre, das mal nebenbei. Nun guckst du in den Shop, siehst, oho, ein Schnupperangebot für Erstkäufer, 80% off, da schlag ich mal zu, 99 cent für Zeug, was sonst zusammen 5 EUR kostet (Sprit, Diamanten, Münzen) PLUS einen exklusiven Bonus-Skin für ein Motorrad? Und das Angebot läuft in 5 Tagen ab (kein Scheiß - da startete ein Countdown nach dem ersten Starten des Spiel, ab wann das Angebot nicht mehr gültig ist)? Der Punkt ist, es ist der Moment, wenn die Leute das erste Mal zuschlagen, wenn sie "converted" sind (google: conversion rate. Die allermeisten Spieler, über 95%, kaufen nie etwas, sondern fucken sich mit diesen ganzen Psychoterror-Systemen einfach freiwillig ab), ab wann der Damm bricht und die nächsten 10, 20, 100 oder auch 500 EUR fließen werden in den kommenden Wochen. Für ein fucking mobile game. Die mickrigen 5% der Playerbase sorgen dann für diese exorbitanten Umsätze. Sunk Cost Fallacy spielt dabei eine Rolle. Multiplayer-Anreize (nicht nur pay 2 win, sondern auch soziale Aspekte, unter Freunden, dazugehören, mitmachen) spielen eine Rolle. Eitler Pfau spielt eine Rolle (bei Skins), und Ungeduld spielt eine SEHR große Rolle. Wenn die Wartezeit bei manchen Dingen 48 Stunden und mehr ist, dann greift auch das Argument "es ist ein mobile game, was man nur ab und an, an der Bushaltestelle für max 10 spielt, daher sind die Wartezeiten auf neue Versuche o.ä. schon ok" nicht mehr wirklich.

Für mich ist das alles (auch wenn es sicherlich positive Ausnahmen im F2P gibt) eine widerliche Praxis, die sich v.a. Minderjährige und einsame Menschen als Ziel sucht und sie aussaugt, und die Leuten bekommen es teilweise gar nicht mal mit. "Oh, 200 EUR Telefonrechnung? Ich hab doch nur..."

Inwieweit das alles auf Pokemon GO übertragbar ist, keine Ahnung. Aber solche F2P wie oben beschrieben sind massenhaft auf Mobile zu finden. Die Pest.


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