Thema:
Re:Competitive Play - Wuargh. flat
Autor: membran
Datum:04.07.16 19:42
Antwort auf:Re:Competitive Play - Wuargh. von Melanie

Alle richtig, deine Ausführungen. Und das ist noch nicht alles.

Es ist nämlich auch so, dass wenn jemand kurz rausfliegen sollte und selbst *innerhalb* der einen Countdown-Minute wiederkommen sollte (was angesichts von Internetproblemen/Routerreset/Spielneustart äußerst knapp bemessen ist), dieser Spieler auf *jeden* Fall eine Niederlage eingetragen bekommt, selbst wenn er mit seinem Team noch gewinnen sollte. Das hat sich natürlich rumgesprochen und so kommt natürlich keiner wieder.

Die anderen bekommen in seiner Abwesenheit die Meldung "You can leave the game without penalty in one minute" angezeigt, was irreführend ist - eine Niederlage kassiert jeder, der in diesem Falle abhaut. Mit "keine Strafe" ist gemeint, dass der "leaver level" nicht hochgeht. Blizzard hat es so angelegt, dass man bei wiederholtem Abhauen irgendwann länger und länger aussetzen muss, einen 75% Abzug auf Cosmetic-EXP Gain bekommt und irgendwann gar für die aktuelle Competitive Season gesperrt wird. Es ist anscheinend nur so, dass diese Strafen nicht schnell genug greifen, denn dieses Troll-Leaven ist wohl ein ziemliches Problem.

Blizzard hat da für diese Woche nicht näher benannte Änderungen angekündigt. Für PC natürlich, Konsole dürfte wie üblich dank Certification später folgen.

Dann war es außerdem so, dass die ersten paar Tage sämtliche Matches auf den Control/King of the Hill Maps so gut wie nichts gezählt haben für das Skill-Level, war ein Bug, mittlerweile wohl gefixt, hat aber natürlich ordentlich Schaden während der Placement-Matches und der dann folgenden Matches von allen Spielern angerichtet. Wenn z.B. Payload Matches verloren und Control Matches gewonnen wurden.

Und *dann* ist es wohl so, dass Blizzard nicht nur reine W/L Ergebnisse zur Spielerbewertung heranzieht (mit dem üblichen "schwächer eingeschätztes Team gewinnt gegen stärker eingeschätztes Team = mehr Skillpunkte für die "Schwächeren", härterer Abzug für die vermeintlich "Stärkeren"), sondern dass auch diverse Metriken über persönliche Performance aus den Matches einfliessen (was so afaik in so gut wie keinem Skill-Rankingsystem verwendet wird, mir fällt da nur CS:GO mit dem leichten Bonus für den MVP einer Runde ein). Goldmedaillen, K/D/A, Accuracy, wer weiß. Gerüchteweise fließt sogar das versteckte Skillrating vom Quickmatch mit ein (so wie sich das Quickplay Ranking schon an der Beta-Performance eines Spieler orientieren soll!). Unterm Strich steht der Vorwurf im Raum, dass DPS Klassen besser dastehen als Tanks und, ganz bitter, Supports das meiste Skill-Nachsehen haben. Wo doch jetzt schon jeder so gerne Tanks und Supports spielt und sich alle um diese Klassen prügeln. Hintergrund sind u.a. diverse 6 Mann Teams, die alles zusammen spielten und die DPS Spieler 10-15 Skilllevel über ihren Support-Teamkollegen eingestuft wurden (und denen dann sukzessive davonlevelten).

Kurzum, ich zock weiter Quick Play, da ist es jetzt ziemlich chillig. Auf Rank-Abfuck habe ich eh wenig Bock und erst recht nicht in so einem in den Sand gesetzten System. Vom dämlichen Coinflip für Tie-Breaker haben wir ja gar nicht erst angefangen...

Die Competitive Scene führt dem Spiel übrigens gerade seine Grenzen auf und zeigt, wie Hero Stacking zu exploiten ist. Das Meta Game auf den KotH Maps ist nun (wieder) auf beiden Seiten 2 Lucios, 2 Tracer und 2 Winstons. Weil man damit die Overtime ewig halten kann (schnell wieder am Punkt und einmal kurz mit Tracer rein-rauszippen sorgt wieder für eine komplett volle Overtime, Winston mit Schild+1000HP Ult+Rumspringen, Lucio mit AoE Heal und rumgrinden an den Wänden), während es wild abgeht und mit Skill echt nix mehr zu tun hat. Auf den Payload Maps (die übrigens ab einem gewissen Spieler-Niveau nicht mehr zu verteidigen sind, das Angriffsteam schafft es immer, den Payload ins Ziel zu bringen, man schaue sich die Clan Turniere am Wochenende an - das ist der Grund, warum die die verbrauchte Zeit mitstoppen), bei der die gebrauchte Zeit im Matchmaking keine Rolle spielt, warum auch immer (Stopwatch-Änderungen wollen sie erst in Season 2 implementieren), waren gestern im GosuGamer Grand Final insgesamt 7 Tracer (4 davon im Angriffsteam) zu bestaunen. Lel.


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