Thema:
höhere Gegnerlevel erfordern ganz andere Fähigkeiten flat
Autor: MOGli
Datum:24.04.15 09:51
Antwort auf:Verschanzen und reinhalten - genau mein Ding von bubbabenali

später ist es in meinen Augen sehr viel wichtiger, nicht im Visier der Gegner zu stehen, als möglichst schnell viel Schaden zu machen - es ist ein Marathon und kein Sprint. Genommener Schaden ist irgendwann nicht mehr kompensierbar, man muss schlicht vermeiden, überhaupt unter Feuer genommen zu werden. Z.B. hab ich am Anfang immer Redirection, Vitality und zueweilen noch Vigor eingebaut, um möglichst robust zu sein - ab bestimmtem Gegnerlevel wird man trotzdem niedergemacht, und zwar in nullkommanix. Zwei Sachen: crowd control und Effizienz (bzgl. Munition, aber auch Energy).

Da ich Vauban auch habe und spiele: in benutze fast ausschließlich Bastille. Dammit möglichst viele Gegner möglichst lange gefangen bleiben benutze ich Mods für Reichweite und Dauer. Am besten nur mit einem aus {Vitality, Redirection, Vigor} arbeiten, dafür so etwas wie Rage (genommenen Schaden in Energy wandeln) oder Equilibrium (das verwende ich, Health und Energy-Orbs laden beides auf) nehmen. Dann kann man auch eine sehr langsame Waffe nehmen, die auch wenig Munition verbraucht. Für lange Missionen geht für mich nichts über die Phage: Mit Element-Schäden kommt man auf >10K Schaden/s mein 1 Munitionseinheit/s. Wichtig ist, dass die Gegner Dich nicht treffen können. Lokis Radial Disarm, Excaliburs Radial Blind, Mesas Lasso etc sind alles Fähigkeiten, die in niedrigen Levels nichts hermachen, später aber das Überleben sichern können. Shade als Sentinel ist dann auch gut, weil man öfters mal unsichtbar wird. Rettet einem auch den Arsch. Ich musste meine Spielweise ziemlich anpassen.


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