Thema:
Re:Morpheus wurde dafür auch erwähnt. flat
Autor: suicuique
Datum:14.03.15 10:33
Antwort auf:Re:Morpheus wurde dafür auch erwähnt. von G'Kyl

>>So schlecht wie hier gerade getan wird sieht es wirklich nicht aus.
>
>Es sieht sogar fantastisch aus! Aber braucht man wirklich so viel Rechenpower, um relativ wenige Objekte detailliert darzustellen? Wenn man sich halt überlegt, wie viele Objekte, Effekte und Details man im Vergleich dazu in einem gewöhnlichen halbwegs aufwändig programmierten Shooter sieht...
>
>Zumindest für mich sehen die einzelnen Elite-Objekte nicht SO viel aufwändiger aus, dass pro Objekt und ein "bisschen" Hintergrund die Berechnungszeit so hoch sein muss wie während des Zusammesturzes eines Wolkenkratzers in Battlefield.


Ich sag's einfach mal frei heraus: Mittlerweile ist die Kluft zwischen Rezipient und Kreativen derartig gross, dass ich den meisten Lesern hier im Forum (und da schliesse ich mich mit ein) jegliche Fähigkeit abspreche überhaupt abzuschätzen wie aufwendig das eine oder andere Spiel ist.
Es haben hier doch schon Leute zugegeben keinen Unterschied zu sehen, den SSAO zb einem gerednerten Bild verleiht (=zusätzliche Tiefe).
In der aktuellen AF-Diskussion rund um manche PS4 Spiele brechen im NeoGAF doch gerade alle Dämme. Da sehen die Leute glasklare Unterschiede auf Beispielbildern nicht. (aber das nur am Rande)

Eine IMO gute Seite um wieder etwas geerdet zu werden, ist simonschreibt.de
z B [http://simonschreibt.de/gat/homeworld-2-backgrounds/]
Ich finds interessant zu sehen was man als Kreativer alles leisten musste um überhaupt sowas simples wie einen leichten Tiefeneffekt in den Fenstern eines Assasins Creeds Spiel zu erzeugen.

langer Rede kurzer Sinn: Es gibt bis DATO KEIN Spiel dass das All in einem Space Opera Game adäquat umgesetzt hat. Mit einer schwarzen Tapete ist es nämlich nicht getan. (Bilde mir ein es gab da mal ein nettes Essay von Futuremark was man da alles für Ressourcen bräuchte - keine ahnung wie nah Elite sich dieser Wunschvorstellung nähert)
Klar meint man zu erkennen dass ein zusammenstürzender Wolkenkratzer ja soviel mehr leisten muss um grafisch dargestellt zu werden. Ich jedoch meine, dass das vor allem ein Wahrnehmungsproblem ist. Weil beim einen Spiel "viel passiert" und beim anderen "eben nicht".

gruß


< antworten >