Thema:
Re:Rockman 7 flat
Autor: strid3r
Datum:06.01.15 19:22
Antwort auf:Re:Rockman 7 von Eccoman

>Ich glaube, du hast da einfach ne andere Einschätzung - gerade, weil du die Spiele wohl gut kannst und vor allem MM7 gut kennst.

Ich will mich da auch garnicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Für eine bessere Einschätzung bzw. einen besseren Vergleich müsste ich eh nochmal alles in zeitlich nicht so großen Abständen nacheinander spielen, wozu mir aber definitiv die Muße fehlt. Evtl. komme ich auch einfach auf MM7 aus irgendeinem Grund besser klar. Öfter durchgespielt habe ich es meine ich aber nicht.

>Soooo kurz sind die Level bei 7 auch nicht. Ich denke, MMX hatte etwas kürzere Stages als die anderen MM-Spiele.

Bei X1 sind sie denke ich nicht unbedingt kürzer, die Geschwindigkeit, mit der man sich dank der Mobilität durch die Levels bewegen kann, ist aber eine ganz andere. Und klar, die MM7 Stages sind kürzer, wollte jetzt aber auch nicht implizieren, dass sie total mickrig seien.

>Und die besagte Stelle (à la Quick Man) war jetzt auch nicht easy peasy, sondern so halbwegs machbar, während die Original-Quick-Man-Stelle sehr nahe an Perversion war. Die schaffe ich selbst mit Emulator meist nur mit Flash Stopper!

Ich finde bei 7 kann man halt sehr gut einfach drauf reagieren (okay, man muss natürlich schon wissen, dass ein derartiger Abschnitt kommt), während es bei 2 ein übler Memorizer ist, dessen vorgeschriebene Route man kennen muss.
Es gibt in X5 btw. eine noch spaßfreiere Variante einer solchen Stage. Würde ich mir ohne Time Stopper heute auch nicht mehr so schnell geben.

>>Zumindest die normalen Bosse sind, von Slash Man abgesehen, auch sehr human. Die Patterns evtl. etwas komplexer als bei den NES Vertretern, allerdings hat man meistens sehr viel Platz und Zeit, muss also nicht so genau sein. Mit den Wily Stages bzw. Gutsman zieht das Spiel bei den Bossen allerdings gut an.
>
>Habe jetzt erst die 8 Bosse fertig, aber "leicht" war es nicht und geladen wurde des Öfteren.... ;)


Hehe. Save States hatte ich mir beim Ufo zeitweise auch gewünscht…
Ich finde die Patterns (vom Ufo abgesehen) aber wirklich sehr intuitiv. Auch wenn ich MM7 längere Zeit nicht gespielt und die Muster wieder vergessen habe, kann ich mich meistens wieder schnell drauf einstellen, im Normalfall schon beim ersten Versuch. Das gelingt mir bei sowas wie z.B. MM3 nichtmal ansatzweise.

>Wenn du schon sagst, dass es ab Wily noch mal anzieht, kann es auch sein, dass ich das Ende gar nicht sehen werde. :-/

Das bezieht sich aber auch wirklich nur auf den Buster Only Durchgang ohne Energietanks. Da ist Gutsman schon ein Hindernis, da man bei zwei Angriffen von ihm sehr genau sein muss oder einen Batzen Energie verliert. Mit Tanks und Slash Mans Waffe, oder Rush Suit (letztere entschärft nebenbei auch fast jede schwerere Stelle im Leveldesign und ist sogesehen der Easy Mode des Spiels) ist der aber kein Problem. Die beiden folgenden Bosse dann imo auch wesentlich leichter. Auch das Wily Ufo ist mit Tanks und Spezialwaffen sehr gut machbar. Die Patterns wirken bei den meisten Bossen bei der ersten Begegnung halt viel imposanter, als sie in Wirklichkeit sind.

>>Hört sich nach einer guten Kombi an. =)
>
>Ja, klar. :) Bei Super Metroid muss ich mich aber JEDES Mal an die Steuerung gewöhnen. Wer es kann, rult da alles weg, aber die "Flexibilität" macht es auch schwierig zu steuern. Bis heute bin ich auch mit keiner Button-Belegung glücklich. Am Ende bleibt es wieder default (X schießen, B rennen, A springen).


Ja, ich habe da anfangs auch immer das Problem, eine passende Einstellung für's vertikale Zielen zu finden. ;) Interessanterweise spielt es gerade ein Freund von mir, der bei Action Jump'n Runs einen ziemlich ähnlichen Geschmack hat wie ich und er kommt auf die Trägheit von Samus garnicht klar und das Exploring reicht ihm da wohl auch als Motivation nicht. Er konnte aber auch mit SotN schon nichts anfangen. XD

>Metroid Fusion ist IMO eines der schwierigsten Metroids wegen SA-X und der Tatsache, dass selbst Popelgegner sehr viel Energie abziehen bei Berührung. Verstehe auch nicht, dass das so gerne gespeedrunt wird, weil man da NICHTS wegdrücken kann und Wall-Jumps kaum noch einsetzbar sind. Zudem ist es extrem linear.

Ich mag es sehr gerne, aber da kann man natürlich bei keinem Punkt ernsthaft widersprechen. Ich hatte btw. immer den Eindruck, dass es im Vergleich zu Super Metroid gerade bei Speedrunnern auch einen schwereren Stand hatte (eben wegen der u.a. von dir angesprochenen Linearität), auch wenn sich da wohl während der letzten paar Jahre wieder einiges getan hat.

>Dafür ist es storytechnisch ziemlich stark und auch sonst sehr spielenswert (ich mochte aber Zero Mission mehr ;)).

Letzteres müsste ich nochmal spielen. Mein bisher einziger Durchgang ist Ewigkeiten her.

>MM9 und 10 kann man sich geben. 10 hat einen Easy Mode, was mich freute ;)
>
>MMU muss man wohl wirklich nicht spielen. Habe einen Speedrun gesehen und was da abgeht, ist mit dem Wort "schwer" schon nicht mal mehr in Steigerungsvarianten beschreibbar. Von Fans für Fans mit Hardcore-Schwierigkeit.


Jo, sowas brauche ich persönlich definitiv auch nicht mehr.

>Aber sind auch einige sehr gute Ideen und Extrawaffen drin (muss man ja auch mal erwähnen). ;)

Werd dann evtl. auch mal in ein Longplay reingucken.^^


< antworten >