Thema:
Re:Willkommen in der Welt der DevKits flat
Autor: Spyro2000
Datum:31.12.14 03:32
Antwort auf:Re:Willkommen in der Welt der DevKits von JPS

>Das Problem bei Sony sehe ich bei der Performance. Wenn das Zeug in 2-3 Jahren mal 99% serienreif ist, bekomme ich auf einem modernen PC mit einer High-End-Grafikkarte ein Vielfaches der Grafikleistung der PS4 und somit dann auch trotz 3D-Berechnung noch Framerates weit über 60fps.

Genau das habe ich auch mal gedacht. Mittlerweile sehe ich das anders. Die verbreiteten Engines haben eine verblüffend primitive 3D-Implementierung. Vereinfacht gesagt rendern die meisten knallhart einfach alles doppelt, was aber eigentlich längst nicht immer notwendig ist. Das kostet ungeheuer viel Leistung und Bandbreite. Dazu kommen die Scherereien mit dem Grafiktreiber und fehlende Möglichkeiten zur Lowlevel-Optimierung. Performance IST natürlich ein Problem, im Gegensatz zum PC müssen das Problem dann aber die Entwickler lösen und nicht der User.

Im Gegensatz zum Rift können wir davon ausgehen, dass Sony's VR System einfach so funktionieren wird wird man es erwartet. Und nach den Erfahrungen mit Oculus in den letzten Monaten bin ich was die PC-Plattform angeht da leider generell etwas skeptisch, alleine schon weil Oculus einfach nicht alle Zügel in der Hand hält.

Die theoretisch erzielbare Gesamtqualität wird beim Rift ohne Frage besser sein, viel besser. Aber in der Praxis fürchte ich dass es ständig Probleme geben wird. Es wird sich anfühlen wie Gamepad-Support vor der Zwangsunterstützung des 360-Controllers. Chaos.

VR verzeiht keine schlampige Optimierung oder verbuggte Engines. Normalerweise versucht man hier immer einfach alle mit noch mehr Performance zu erschlagen. Das Rift zeigt aber schon jetzt eindrucksvoll, dass das meistens nicht klappt. Und ich habe hier einfach nicht mehr sehr viel Vertrauen.

>Wie eine PS4, die bei aktuellen Spielen schon daran scheitert 1080p30 stabil zu bewältigen und stabile 1080p60 als Sensation abgefeiert werden dürfen, ein normales Spiel in 3D und mit ausreichender Framerate berechnen soll, ist mir ein absolutes Rätsel.

60 fps werden nicht reichen, wir brauchen mindestens 75, eher 90. Deshalb gehe ich fest davon aus, dass die Spiele in VR deutlich abgespeckt werden oder gleich komplett für VR ausgelegt sind. Trotzdem wird das Gesamterlebnis wohl wunderbar funktionieren, Sony hat nun auch nicht gerade unfähige Softwareentwickler.

>daher sehe ich auf Konsole eine solche Lösung erst bei der nächsten Generation in 5+ Jahren und das auch nur, wenn man das direkt bei der Hardwareplanung berücksichtigt und die Leistung nicht wieder auf 30fps auslegt.

Wird nie kommen. Habe mich fast damit abgefunden. Deshalb habe ich ja zum PC gewechselt, hier hat man in vielen Fällen zumindest die Chance ein Spiel auf stabile 60 fps zu bringen (wenn es nicht gerade von Ubisoft kommt).

>Was Rift in der finalen Version braucht ist außerdem sowas wie G-Sync/FreeSync, da man in 3D kein Tearing und keine Ruckler haben will.

Wenn's klappt, kommt mit asynchronen Timewarp sogar was noch besseres. :)

Du siehst, ich bin wirklich hin- und hergerissen. Das finale Rift wird schon geil, aber das Problem ist wirklich die Softwareunterstützung und Engines, die intern einfach nicht für VR optimiert sind. Und sowas traue ich Sony einfach mehr zu weil sie alle Hard- und Softwarekomponenten zu 100% unter Kontrolle haben und nicht den schwarzen Peter zwischen Oculus, dem Spielentwickler, Nvidia/AMD und Microsoft hin und herschieben können.

Man sollte Morpheus also nicht zu früh abschreiben.

spyro


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