Thema:
Re:Ok, DAS war jetzt wirklich beindruckend! flat
Autor: BigStumpy
Datum:02.12.14 21:19
Antwort auf:Re:Ok, DAS war jetzt wirklich beindruckend! von token

>>>Das Problem ist, dass wir über die Zeit mit den Designvorlagen die uns nun seit Jahren vorgesetzt werden, verlernt haben, beim Spielen zu denken. Wir sind es gewohnt, wie bspw. in Dead Space, eine Navigationslinie zu haben die uns jederzeit haarklein aufführt, was genau wir zu tun haben.
>>>Isolation macht das ganz bewusst nicht.
>>>
>>
>>Ich unterbreche an dieser Stelle einfach mal dein gut gemeintes, aber auschweifenes Gedankengut.
>>
>Das ist schade, zum einen weil ich Absätze gemacht habe =>;), zum anderen jedoch, weil in dem Nachgang den du hier ausblendest erklärt wird was gemeint ist.
>Und da die Widersprüche zu deiner Ausführung ausführt.
>


Ich kann dich beruhigen.
Ich habe deinen Text komplett gelesen, wollte meinen Beitrag aber mit einem kecken Spruch starten. ;)


>>So sehr ich dir in allem was du schreibst Recht geben möchte -einfach aus dem Grund weil ich das Spiel sehr gern habe-, kann ich das leider nicht.
>>Das Spiel verhält sich leider nicht anders als alle anderen Spiele der letzten Jahre und nimmt dich zu jeder Zeit an die Hand.
>>Das geschieht zu einem durch die Karte auf der überdeutlich klar wird wohin und vor allem wie man hinkommt.
>>Die Schwäche der Kartenfunktion liegt darin -und behaupte mal ganz frech dass das das Problem von Spyro ist- dass sie über die verschiedenen Ebenen hinweg eine Markierung setzt, was den Spieler erst einmal irritiert.
>>Das beste Beispiel ist die Mission nach der ersten Alien Begegnung.
>>Man muss zu einem Punkt auf der Karte gelangen der scheinbar im selben Raum liegt wie der in dem man sich gerade befindet.
>>Nur liegt dieser Punkt ein Stockwerk weiter oben. Mir wird der Punkt aber auch auf meinem jetzigen Stockwerk angezeigt.
>>Das ist das große Problem mit der Karte. Hat man das erst einmal durchschaut, sollte es keine Probleme geben.
>
>Die Karte ist schnuppe, die ist sinnvoll zur Planung, oder falls man nicht den Weg des Trackers gehen will, sondern über Schächte abkürzen möchte, es gibt nämlich immer wieder alternative, schnellere und harmlosere Routen, als das, was die Wegfindungsfunktion des Trackers anzeigt.
>Über die Wegfindungsfunktion des Trackers, ist dann auch die Stockwerkproblematik obsolet, denn der Tracker führt einen auch über Leitern und Treppen.
>


Richtig, aber -siehe Kommentar von Spyro weiter unten- genau diese Karte scheint sein Problem zu sein (Markierung auf mehreren Ebenen)...

>Aber jetzt kommt der springende Punkt, den ich auch beschrieben habe, und der dann eben die von Spyro geschilderten Probleme erzeugen kann.
>Es gibt im Spiel neben den konkreten Punkten die man ansteuern muss, und wo der Tracker und somit das Spiel tatsächlich wie von dir beschrieben an der Hand nimmt, auch andere Situationen.
>
>Nämlich die, dass du in eine Zone geführt wirst, da hast du keinen Punkt auf der Karte, sondern einen Kreis mit einem gewissen Radius.
>Innerhalb dieses Kreises schaltet sich die Wegfindung des Trackers aus, und du bist in dieser umrissenen Zone auf dich gestellt, du wirst nicht punktgenau zum nächsten Trigger geschickt.
>


...und nicht diese Zonen welche anspruchsloser "fast" nicht sein könnten.


>Diesen Trigger musst du suchen.
>Ein Beispiel ist Kapitel 5. Du sollst im Laborkomplex etwas finden, was ein Arzt dessen Name genannt wird hinterlassen hat. Ich weiß nicht mehr genau was, ich glaube irgendein Medikament.
>Der Laborkomplex wird vom Alien patroulliert. Und es gibt da so einige Labore.
>Jetzt könnte man annehmen, scheiße, soll ich jetzt unter Druck wirklich jedes fucking Labor nach einem blinkenden Etwas abgrasen?
>Und hier findet sich bspw. eine Tafel, auf der zu den einzelnen Ärzten verzeichnet ist, in welchen Laboren sie gearbeitet haben. Diese Tafel hängt da einfach an der Wand. Achtet man darauf, weiß man welche Labore man ignorieren kann, die Labornummern stehen immer am Eingang.
>So kann man gezielt in diesem Suchkreis genau da hingehen, wo der Fund ist, einfach indem man auf die Ingame-Hinweise achtet, sprich, bewusst spielt, und sich die Sets auch genau aussieht.
>Natürlich wirst du auch mit plumpem abgrasen aller Labore irgendwann das gesuchte Stück finden.
>


Da hast du dir -so clever wie du bist- die erste und so gleich letzte Szene im Spiel raus gesucht in der man das Gefühl hat so etwas wie Freiheiten und die von dir große Vielfalt an Hinweisen zu haben.

Die Szene erinnert mich an die doch sehr ambitionierte Dorfszene aus RE4.
Man konnte Leitern hoch klettern, sie umstossen -bevorzugt mit einem Gegner daran- Türen zuschlagen und verbarrikadieren usw.!

Man hatte tatsächlich das Gefühl von bisher ungekannten Freiheiten die den Terror in ungeahnte Höhen schraubte.
Das Ende vom Lied war aber dass solche Szenen Mangelware waren.
Das Spiel war letztlich trotzdem phenomenal, aber das erste Mal im Dorf war unvergleichlich und wurde dann auch nicht mehr weiterverfolgt.

Ähnlich ist es mit der von dir beschriebenen Szene aus Alien.
Alles was danach kam war lächerlich. Mal stand da ein Code auf dem Tisch, mal war da einer in einem Dokument versteckt nur um letztlich einen Meter weiter zu laufen um diesen irgendwo einzugeben.
Das ist nicht besonders toll sondern einfach nur langweilige Standardkost von der Stange.


>Ein anderes Beispiel wäre, dass dich die Wegfindung gezielt zu einer Tür führt.
>Nur lässt sich diese Tür nicht öffnen. Was ist zu tun? Auch hier hilft dann eine Betrachtung des Sets, wo du siehst dass da irgendwas gemacht wurde, und vom Türmechanismus offen liegende Kabel wegführen. Folgt man diesen Kabeln findet man den Trigger mit dem man den Türmechanismus wieder in Gang setzen kann. Aber weder Karte noch Tracker führen dich zu diesem Trigger, du musst das Set des Spiels analysieren, dann ist schnell klar was geht. Natürlich kannst du auch hier wild den im Umkreis der Tür nach etwas blinkendem Ausschau halten.
>


Das gab es vielleicht auch ein-zweimal, aber so offensichtlich dass es weh tut.
Ich bin der Meinung dass du hier Aspekte hervorhebst und vor allem hochjubelst welche absoluter Standard sind.
Das sieht man in so vielen Spielen...

Nicht dass es jetzt falsch rüber kommt, ich finde das Spiel sehr gut, aber nichts von dem was du schreibst hebt das Spiel von anderen ab oder macht es anspruchsvoller.


>Ist das jetzt krassomat?
>Nö, habe ich auch nicht behauptet. Aber wenn man so konditioniert ist, dass einem die Wegfindung eines Spiels immer ganz genau dahin führt wo man dann X drücken muss, übersieht man ingame eingewobene Hinweise die zielführend sind, und sucht einfach nur blöd rum. Und blöd rumlaufen ohne zu wissen was man eigentlich sucht ist kein gutes Design und eine Schwäche des Spiels.
>Sind diese Hinweise jedoch da, ist das pfiffig.


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