Thema:
Re:Ok, DAS war jetzt wirklich beindruckend! flat
Autor: BigStumpy
Datum:02.12.14 11:47
Antwort auf:Re:Ok, DAS war jetzt wirklich beindruckend! von token

>>Habe mich jetzt doch mal aufgerafft, weiterzuspielen:
>>
>>
>>
>Interessante Formulierung, "das Design ist natürlich 1:1 vom Film _geklaut_" :)
>Erstmal haftet dem Ganzen mit so einer Begrifflichkeit was negatives an, tatsächlich ist es für ein Lizenzspiel der Sinn der Übung, die Stimmung und Optik der Vorlage _einzufangen_.
>Diese Aufgabe löst Creative Assembly mit einer der stilistisch anspruchsvollsten Vorlagen der Filmgeschichte, mit Bravour.
>Mir fällt an sich auch kein Lizenzspiel ein, was das besser hinbekommen hat, AI ist in meinen Augen die aktuelle Referenz was diese Fingerübung angeht.
>
>>Das Game hat wirklich seine Schwächen (die miese Karte zum Beispiel, wegen der ich trotz des Scanners ständig zur Komplettlösung greifen muss weil es am angegebenen Ort einfach nicht weitergeht)
>
>AI folgt einem Konzept das durch und durch auf einen sehr hohen Immersionsfaktor aus ist, dies ist auch nötig um dem Spieler wirklich Angst zu machen.
>Angst bekommst du nämlich nur, wenn du in the game bist, statt dich nebenbei vom Geflimmer berieseln zu lassen.
>Dieser Idee ordnet sich alles im Spiel unter, das Gameplay ist gezielt so aufgebaut, dass es dich zur Aufmerksamkeit und Konzentration zwingt, was nun mal Grundvoraussetzungen sind, wenn man den Spieler ins Spiel einsaugen möchte.
>Da ist also ein bewusstes Konzept hinter, das ziemlich kompromisslos durchgezogen wird.
>So kompromisslos, dass es auch im Hinblick auf das Missions- und Triggerdesign nicht halt macht.
>
>Das Spiel ist ganz gezielt so aufgebaut worden, dass die Navigation dich immer wieder in Zonen führt, statt dich punktgenau von Trigger zu Trigger zu lotsen.
>In diesen Zonen, die auf der Karte visuell eingegrenzt sind, musst du selbstständig agieren.
>Das Problem ist, dass wir über die Zeit mit den Designvorlagen die uns nun seit Jahren vorgesetzt werden, verlernt haben, beim Spielen zu denken. Wir sind es gewohnt, wie bspw. in Dead Space, eine Navigationslinie zu haben die uns jederzeit haarklein aufführt, was genau wir zu tun haben.
>Isolation macht das ganz bewusst nicht.
>


Ich unterbreche an dieser Stelle einfach mal dein gut gemeintes, aber auschweifenes Gedankengut.

So sehr ich dir in allem was du schreibst Recht geben möchte -einfach aus dem Grund weil ich das Spiel sehr gern habe-, kann ich das leider nicht.
Das Spiel verhält sich leider nicht anders als alle anderen Spiele der letzten Jahre und nimmt dich zu jeder Zeit an die Hand.
Das geschieht zu einem durch die Karte auf der überdeutlich klar wird wohin und vor allem wie man hinkommt.
Die Schwäche der Kartenfunktion liegt darin -und behaupte mal ganz frech dass das das Problem von Spyro ist- dass sie über die verschiedenen Ebenen hinweg eine Markierung setzt, was den Spieler erst einmal irritiert.
Das beste Beispiel ist die Mission nach der ersten Alien Begegnung.
Man muss zu einem Punkt auf der Karte gelangen der scheinbar im selben Raum liegt wie der in dem man sich gerade befindet.
Nur liegt dieser Punkt ein Stockwerk weiter oben. Mir wird der Punkt aber auch auf meinem jetzigen Stockwerk angezeigt.
Das ist das große Problem mit der Karte. Hat man das erst einmal durchschaut, sollte es keine Probleme geben.
Da muss man auch keine Hinweise deuten usw.!
So anspruchsvoll wie du es gerade darstellst, ist überhaupt nicht.

Der zweite Punkt -der das Spiel geradezu lächerlich einfach macht- ist der Motiontracker. Vielleicht ist es dir während des Zockens nicht aufgefallen, aber dir wird auf ihm angezeigt wo es hingeht ohne auf die Karte schauen zu müssen. Einfacher und anspruchsloser geht es nicht mehr.
Selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wird die Hilfe nicht deaktiviert.
Von der Abstandanzeige in Meter auf eben diesem  Gerät für Bedrohungen fange ich erst gar nicht an.
 
So schön sich dein Text auch liest, er kommt halt letztlich doch nur von einem begeisterten Fan mit verklärten Blick fürs Ganze.


>Jetzt könnte man es dem Spiel durchaus als Schwäche legen, wenn AI den/die Trigger wie die Nadel im Heuhaufen ablegen würde, nach dem Motto, hier ist dein Wimmelbild, such Äffchen, such!
>Der Clou ist, genau das tut Isolation nicht. Nur merken es viele nicht weil sie von der Industrie schon so konditioniert sind, gar nicht auf die Idee zu kommen, dass da irgendeine Form von Pfiff drin steckt.
>
>Isolation will einfach deine Aufmerksamkeit, auch in diesen Situationen. Und so platziert es für Suchzonenaufgaben Hinweise. Hinweise die man geflissentlich übersehen kann, weil man nicht auf die Idee kommt, dass es sie überhaupt gibt.
>Das kann der letzte Audiolog sein, der den Suchbereich sehr viel stärker eingrenzt, als es das visuelle Schaubild auf der Karte tut. Diese Beschreibung findet sich immer unten rechts auf der Karte in schriftlicher Kurzform, und ist oft hilfreich. Es werden aber auch Hinweise im Set selbst platziert, bspw. Schriften an Wänden oder offen liegende Kabel die irgendwo hinführen.
>
>Ich habe mir bspw. Stellen wo ich anfangs auch zur Lösung greifen musste, beim wiederholten Spielen mit den Spielmechanismen die ich auf dem Weg zum Ziel gelernt habe, insbesondere der Aufmerksamkeit für das Set, an den Kopf gepackt, weil auch da in der Regel klare Hinweise im Set waren, die einfach initial außerhalb meines Wahrnehmungsbereichs lagen, weil ich zu dem Zeitpunkt das Spiel noch ganz anders gelesen und gespielt habe. Nämlich genau so wie es mir der Einheitsbrei mittlerweile in den Schädel geprügelt hat.
>
>Diese Spielweise funktioniert bei Isolation nicht, und wenn man erstmal nicht auf den Trichter kommt, frustriert das, und man sucht den Fehler beim Spiel.
>Es ist aber keine Schwäche des Spiels es so zu handhaben, es kann nicht sein dass man Anspruch als Schwäche tituliert.
>Eine Schwäche ist es lediglich (aber auch darüber könnte man streiten) sich als Konventionsbrecher nicht zu erklären, was bei Teilen der Spielerschaft zwangsläufig zu Missverständnissen führt.
>
>Versuch im weiteren Verlauf einfach bewusster drauf zu achten wo du durchläufst, wie das aufgebaut ist, was da rumliegt, was die Hinterlassenschaften erzählen, und was das konkrete Missionsziel ist, statt einfach nur dem Strich des Bewegungsmelders hinterherzulaufen.
>Es macht nicht nur vieles leichter, es verbessert auch das Spielerlebnis und macht dann noch mal ein Stück weit transparenter, wie gut dieses Spiel ist, und wie viele Gedanken und wie viel Akribie Creative Assembly da reingesteckt haben.
>
>>* Disclaimer: Das richtet sich selbstredend nur an unverbesserliche Meckerfritzen die mit ihrem Leben so grundsätzlich unzufrieden sind, dass sie tatsächlich in der Lage sind, in diesem Gottesgeschenk überhaupt so etwas wie Mängel zu erkennen. Die das Spiel selbstverständlich nicht hat. Und falls doch, dann hat man es halt falsch gespielt, nicht verstanden oder versteht nicht was es sein will und überhaupt.
>
>Dass du dich über die Kritik an sachlich unzutreffender Kritik persönlich angegriffen gefühlt hast, nur weil du mit der Einwertung über die gebotene Qualtität im Einklang mit dem Resümee der Problemreviews warst, tut mir leid.
>Damit die Lobhudelei mit religiösem Eifer und missionarischem Aktivismus gleichzusetzen, bist aber auch du selbst kein Kind von Traurigkeit ;)


< antworten >