Thema:
Re:Durch- mein Fazit: Najaaaa....(Spoiler) flat
Autor: phaxy
Datum:14.09.14 11:37
Antwort auf:Durch- mein Fazit: Najaaaa....(Spoiler) von denda

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>Was mir weniger gefiel, und wo ich viel verschenktes Potential sehe, ist der spielerische Abwechslungsreichtum. Außer ein paar (sehr seltenen) Tauch-Einlagen ist da so ziemlich nichts. Zwar hat das Kampfsystem das komplette Spiel über getragen, aber nach dem 2. Drittel habe ich mir sehnlichst spielerisch etwas Abwechslung gewünscht. Wenn ich mir vorstelle, dass man einige Kletterpassagen a la I Am Alive hätte einbinden können, dann hätte das schon einiges reißen können.
>Vor allem war in I Am Alive jede noch so banale Kletterszene durch die hervorragende Mechanik ein echter Climax. Leider fehlt in meinen Augen TLOU so etwas. Was ich z.B. hervorragend fand, und wo ich dankbar war, dass die Szene enthalten war, war die Jagd-Szene mit Ellie. Überhaupt LIEBE ich Ellie.:)
>Auch fand ich die Interaktion mit der Umgebung oft zu begrenzt. Außer mal ein Leiterchen tragen passiert da nichts.
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Es ist zwar schwer gegen gefühlte Abwechslungsarmut zu argumentieren, dennoch ist der Ansatz nicht ganz durchdacht. Klar, auf dem Papier fehlen "Rätsel" und etwas mehr als Paletten und Leitern wäre nett gewesen.
Aber man muss auch sagen, dass Exploration, diverse Events und kleine Aufgaben nicht nur nicht unter den Teppich gekehrt werden sollten, sie haben auch narrative Zwecke. Ein wichtiger Punkt.
Sie sind nicht nur dafür da dem Spieler etwas vor die Füße zu werfen, damit er mal eine andere Geschmacksrichtung bekommt. Kann ich beispielsweise in einem Open World-Spiel viel mehr Mechaniken durchprobieren? In der Regel schon. Fördern sie dadurch die Geschichte? Nö. Meistens stören sie sogar die vorherschende Stimmung und brechen die Pace.
Spielt man hingegen ebenso storygetriebene Action-Kaliber wie Max Payne 3 oder Spec Ops The Line, wird klar, wieviel Abwechslung in TLOU wirklich steckt.


>Da ist es mir umso negativer aufgestoßen, dass die kulissenhafte, sehr begrenzte Größe der Maps viel dieser, bei mir durch die sehr homogene Spielmechanik entstehenden Immersion wieder zunichte gemacht hat.
>Letzlich war es immer wieder diese Gängelung, dieses an der kurzen Leine halten, was mich aus der kompletten Erfahrung herausgerissen hat.


Zweischneidiges Schwert. Ich bin auch der Überzeugung, dass eine Welt wie New Vegas viel leichter glaubwürdig rüberkommt weil viele Blickpunkte auf eine Szenarie geschaffen werden können. Viel leichter kann man geloggte Stories oder vermutete Historie auf die Umgebung übertragen.
-> diesen Weg sind sie vermutlich gekommen
-> hier ist ihnen vermutlich das passiert
-> das haben sie vermutlich gesehen
TLOU hat das selten, kleistert seine Umgebung dafür mit extrem vielen Details voll, welche New Vegas nicht mal in storyrelevanten Orten aufweisen kann.
New Vegas ist somit sehr gut bei den Mikro-Stories weil es die Verbindung zur (un)mittelbaren Umgebung hat und kann die Hauptstory nicht mal ansatzweise so interessant gestalten. Bei TLOU ist es idR umgekehrt (später mehr dazu).
Dass ND Speicherengpässe hatte ist kein Geheimnis. Es wird sicher interessant zu sehen sein, wie sehr sie die Lokalität vergrößern können ohne dass essenziell Leveldesign oder Events darunter leiden. Deutlich glaubwürdiger als bei Uncharted ist es jedenfalls.


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