Thema:
Re:dann halt etwas ausführlicher: flat
Autor: suicuique
Datum:10.06.14 23:39
Antwort auf:Re:dann halt etwas ausführlicher: von 00ich

>>>Wie kommen die Daten möglichst verzögerungsfrei bei mir an?
>>
>>Was heisst verzögerungsfrei?
>>Wozu muss es das?
>>Gerade "einstürzende Neubauten" profitieren sehr davon dass in der Wahrnehmung leichte Verzögerungen in der Grössenordnung einer Internetlatenz gar nicht oder kaum wahrgenommen werden.
>
>Wenn der Spieler mit dem Objekt kollidieren kann, muss es verzögerungsfrei beim Spieler ankommen und kann in keinster weise optional sein.


Das ist richtig. Aber beim Video sehe ich jetzt nicht dass alle Objekte kollidierbar sein müssten. Es ist in der Tat vor allem optischer fluff.

>Wenn das funktioniert, dann nur ohne Kollision, also bessere Partikeleffekte wie auch PysiX.
>Da ein eingestürztes Gebäude aber den Weg blockieren muss werden ganz normale vormodellierte Fassadenteile auf der Konsole berechnet und nur die kleinen schwarzen Klötzchen aus der Demo kommen als optionale Effekte via Internet dazu. Die fallen dann auf den Boden und werden unauffällig ausgeblendet.


So in etwa.

>>>Das kostet dann nochmal zusätzlich zur eigentlichen Rechenleistung ordentlich Geld für die Bandbreite.
>>
>>Die Bandbreite für Ergebnisdaten wie sie im Video angedeutet werden ist vergleichsweise gering.
>>Rechne es dir aus, der Chunkcount wird ja angezeigt :)
>
>Ein Quaternion pro Objekt? Also 40000 Objekte, 12 floats à 4 Byte pro Objekt dreizig mal pro Sekunde? Macht 57.6 MByte pro Sekunde. Ich sehe nicht wo das gering ist.


EDIT: ich steh gerade auf dem Schlauch ... warum 12 floats? ich komm irgendwie nur auf 6 :(

...
Du würdest doch nicht jeden Chunk davon 30 mal in der Sekunde an den Client senden ...
1tens sind 40.000 Objekte 30 mal in der Sekunde komplett illusorisch.
2tens könnte man sich beim updaten auf die Objekte beschränken deren state (bewegungsvektor) sich ändert. Die anderen werden einmal "initiiert" gesendet und vom Client entsprechend geupdatet (könnte Konsistenzprobleme mit sich bringen). Das werden im Schnitt die meisten sein, sofern man sich was intelligentes für Kollisionen im Cluster ausdenkt.
Das allein dürfte deine Abschätzung um einige Grössenordnungen reduzieren.


>Insgesamt glaube ich nicht, dass eine heute realistische Anzahl von Partikeln die Kopfschmerzen wert sind wenn man nicht gerade einen PR Bulletpoint braucht. Also doch Bullshit.

Wir werden sehen.


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