Thema:
Kingdom Come - First Person Medieval Sandbox RPG flat
Autor: Pfroebbel
Datum:25.01.14 13:23

[http://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance]

Sieht imo sehr gut aus und Mittelalter ohne Fantasy könnte auch mal ganz interessant sein

[http://youtu.be/jghwuEdmuGk]

[http://www.pcgameshardware.de/Kingdom-Come-Deliverance-PC-258174/Specials/Kingdom-Come-Deliverance-Preview-1105853/]

Die Philosophie der Entwickler spiegelt einen aktuellen Trend wieder: Bücher wie G. R. R. Martins "Ein Lied von Eis und Feuer" krempelten das Genre der Fantasy um. Der Fokus liegt nicht mehr auf einem strahlenden Helden, sondern auf realistischer Abbildung der Welt und ihrer Bewohner. Der Ton ist rauer, die Charaktere glaubwürdig und haben eigene, nachvollziehbare Motivationen. Kurzum: Das klassische Gut-Böse-Schwarz-und-Weiß eines Tolkiens ist verschwunden, an dessen Stelle tritt eine authentische, aber auch undurchsichtige, tiefgründige und erwachsene Welt aus variierenden Grautönen. Die stereotypische und klischee-beladene Fantasy klassischer Rollenspiele bietet aus Sicht von Warhorse nicht den Anspruch, den eine erwachsengewordenen Spielerschaft gerne erleben würde.

Dieser Fokus allein macht aber nur einen kleinen Teil der Innovation aus, den Warhorse mit Kingdom Come: Deliverance dem Spieler nahebringen möchte. Schließlich gingen Spiele etwa mit The Witcher oder Dragon Age schon in eine ähnliche Richtung. Kingdom Come wagt einen Schritt weiter in Richtung Authentizität: Das Spiel nimmt nicht nur Abschied von der klassischen Fantasy, es greift ein tatsächliches, historisches Szenario auf: Kingdome Come spielt während des Erbfolgestreits zwischen zwei Söhnen Kaiser Karls IV um die Krone des Heiligen Römischen Reiches in den Jahren um 1400, also auch auf deutschem Boden. Inmitten dieser turbulenten Zeit um Thronfolgestreitereien, Intrigen anderer Fürstenhäuser und Guerilla-Angriffen durch die Ungarn übernimmt der Spieler seine Rolle. Gespielt aus der Egoperspektive.

Kingdome Come: Deliverance - Gameplay und Technik      
Dan Vávra erklärte uns das für Kingdom Come angestrebte Gameplay folgendermaßen: Die Freiheit von Skyrim, das Szenario von Mount & Blade, das Storytelling von The Witcher 2 und die Kämpfe von Dark Souls vereint in einem einzelnen, anspruchsvollen Titel. Um dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen, setzen die Entwickler auf die aktuelle Cryengine. Die für Teile der Demonstration genutzte Version 3.6 wurde zuletzt in Ryse: Son of Rome eingesetzt. Auf Nachfrage, warum diese Technik anderen vorgezogen wurde, erklärten die Entwickler, dass die Cryengine sich vor allem durch ein sehr überzeugendes Toolkit beispielsweise von der Unreal-Engine absetzen würde. Zudem war sie zum Zeitpunkt der Entscheidung in Sachen Beleuchtung überlegen. Die Version 3.6 brachte zudem ein neues System für die Gesichtsanimationen, auf die Warhorse aufgrund der angestrebten Authentizität viel Wert legt.

Die Szenen, die wir zu sehen bekamen, überzeugten dann auch vor allem durch eine sehr hohe Glaubwürdigkeit. Wirklich alles beruht auf historischen Vorbildern, angefangen bei der Landschaft, über die Gebäude und Burgen, bis hin zu den Charakteren, welche die Welt beleben. Alles wurde mit viel Liebe zum Detail und authentisch in das Spiel integriert. Die Burgen etwa existieren bzw. existierten wirklich, die Bekleidung der NPCs ist authentisch und die Landschaft verzichtet zugunsten der Glaubwürdigkeit auf unrealistische Eyecatcher. Das Gesamtbild ist sehr ansehnlich, auch wenn die Optik - zumindest bislang - nicht an Crysis 3 herankommt. Doch schon jetzt über die Grafik zu urteilen, ist sicher nicht ganz fair: Einige Teile der Demonstration liefen noch auf einer früheren Version der Engine und allein durch den Wechsel auf die aktuelle machten etwa die Beleuchtungseffekte einen gewaltigen Sprung. Außerdem lief das gezeigte Material auf einer einzelnen GTX 670, es ist also anzunehmen, dass die Präsentation nicht in der höchsten Detailstufe stattfand. Dennoch: Die Lichtstimmung ist sehr schön, die Texturen zumindest nahe der Kamera hoch aufgelöst und die Figuren und Gesichter machen schon jetzt einen sehr guten Eindruck.

Die Grafik liegt aber trotz mächtiger Cryengine nicht im Fokus der Entwickler. Das Gameplay ist Warhorse deutlich wichtiger. Etwa glaubwürdiges NPC-Verhalten mit einem geregelten und dynamischen Tagesablauf, umfangreiche Ausrüstungsmöglichkeiten (allein 16 Slots sind für die Bekleidung reserviert) oder ein sehr komplexes Crafting-System, bei dem nicht nur das Können der Spielfigur, sondern auch das des Spielers Auswirkungen auf den Erfolg haben. Dazu kommen die Gespräche mit den NPCs, die ein wenig an Spiele wie Mass Effect erinnern. Mit einem großen Unterschied: Auch hier gibt es kein eindeutiges Richtig und Falsch, kein Gut und Böse, kein Paragon oder Renegade. Der Spieler muss tatsächlich nachdenken, welche Auswirkungen seine Antworten haben könnten.

Die Welt kann zu Schusters Rappen oder auf vom Rücken eines Pferdes erkundet werden. Der Spieler muss sich zudem mit alltäglichen Bedürfnissen seiner Spielfigur auseinandersetzen: Ohne Nahrung und genügend Schlaf wird sie schwächer. Vernachlässigt man den eigenen Charakter, kann es durchaus vorkommen, dass er im Sattel einschläft. Zum Glück werden die Pferde intelligent genug sein, einem eingeschlagenen Weg weiter zu folgen. Oder sich zu wehren. Anders als in Skyrim sollen sich die Tiere glaubwürdig verhalten, zu diesem Zweck studierten die Entwickler Pferde, die von Ausbildern wie historische Schlachtrösser trainiert wurden.

Kingdome Come: Deliverance - Das Kampfsystem      
Kommen wir zu einem der wohl wichtigsten Gameplay-Elemente, dem Kampfsystem: Der eine oder andere mag es vielleicht schon geahnt haben, in Kingdom Come wird es keine Magie geben. Zweikämpfe, Scharmützel und große Schlachten werden allein mit historischen Waffen ausgetragen. Um den Auseinandersetzungen genügend Dynamik zu verleihen, implementierte Warhorse das wohl bis dato komplexeste Kampf- und Animationssystem in ihr Spiel. Die verschiedenen Waffengattungen verhalten sich sehr unterschiedlich und berücksichtigen die Rüstung des Gegners, spitze Waffen dringen zum Beispiel durch einen Ringpanzer, gleiten aber von Panzerplatten ab. Dort können jedoch die Lücken zwischen den Platten zur Schwachstelle werden, zudem ist der Träger anfällig für stumpfe Hiebwaffen. Es sei denn, er trägt unter der Rüstung einen wattierten Waffenrock. Dieses komplexe Zusammenspiel wird durch die Handhabung der Waffen ergänzt. Der Spieler hat umfangreiche Möglichkeiten, die Schläge zu steuern, anstatt nur zwischen starken und schwachen Schlägen zu wählen. Dazu kommt das Animationssystem: Schläge prallen tatsächlich von der Rüstung ab, statt sie wie in anderen Spielen einfach zu durchdringen, während Funken- und Bluteffekte versuchen, dieses unrealistische Verhalten zu kaschieren. Auch die Umwelt hat Auswirkungen auf die Animationen: Ist zum Beispiel ein Baum im Weg, passt das System die Schläge so an, dass die Waffe diesen umgeht. Sogar Höhenunterschiede werden berücksichtigt.

Um diesen Grad an Realismus umzusetzen, luden die Entwickler Hobby-Schwertkämpfer ein und zeichneten die Kämpfe mit mehreren Kameras auf, darunter auch eine Stirnkamera für die First-Person-Perspektive. Die Kämpfer waren von der Umsetzung so überzeugt, dass sich die Entwickler durch die positive Resonanz in der Szene mittlerweile kaum noch vor Freiwilligen retten können. Ins Spiel übersetzt, sieht das Kampfsystem sehr eindrucksvoll aus, zudem scheint der Anspruch nicht zu kurz zu kommen: Martin Klíma, der uns die Kämpfer mit einem Xbox-Controller vorführte, scheiterte mehrere Male am Geschick der Künstlichen Intelligenz. Um den Spieler nicht zu frustrieren, gibt es allerdings ein paar kleine Hilfsmittel: Zum Beispiel in Form von Heiltränken, die etwa mithilfe des Crafting-Systems erstellt werden können. Authentizität, nicht Realismus, ist Ziel der Entwicklung.


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