Thema:
Re:Sorry flat
Autor: token
Datum:06.10.13 13:16
Antwort auf:Re:Sorry von Gaius B.

>>Es geht einfach nur um eine konzeptionelle Ausrichtung.
>>Wie auch schon mehrfach beschrieben.
>>Freies Erkunden, gestalterische Mittel welche die Illusion einer konsistenten Welt erzeugen auf der einen, Fokus auf pures Plattforming mit Zeitdruck auf der anderen.
>
>Ich gehe jetzt nur noch auf diesen Punkt ein, da du meinen restlichen (versöhnenden) Punkten geschickt umgangen bist...
>
>Es gab in SM64 kein wirklich freies Erkunden (außerhalb der wenige Geheimnisse im Schloss) und erst recht keine "gestalterische Mittel". Die Level waren entweder so "klein" wie in 3D World oder so leer dass man automatisch an die Hauptdirektive der jeweiligen Mission geführt wurde.
>Es gab bis auf die lächerlichen Münz-Sammelorgien so gut wie niemals mehrere Herangehensweisen das Missionsziel zu erreichen. Ja, Missionsziele die gab es falls du es vergessen haben solltest. Man hat jeden Level mehrmals spielen müssen um diesen komplett abzuschließen, dabei variierte der Level kein bisschen, es gab halt nur einen anderen Punkt B als Ziel.
>

Die Welten waren eine Free-Roam-Stage.
Das spielt sich trotz meist fester Missionsziele schon ein wenig anders, als die meist klaren "Strecken" eines 3D-Land, die dann auch noch in unterschiedliche Abschnitte eingeteilt sind.
Auch 3D-Land hatte eine handvoll halbwegs offener Level, in denen haben die Designer dann auch Timerupgrades eingestreut so dass man auch nicht so viel Druck hatte. Den Timer gab es jedoch trotzdem, und für mich ist es das so eine Art Pickel der mir nicht aus dem Auge geht.

Du versuchst jetzt Sunshine eine Sonderrolle einzuräumen, und Sunshine hat auch diese Sonderrolle, weil Nintendo die noch ausgewogene Balance aus Plattforming und, äh, darf ich Abenteuer sagen (?), halt schon verstärkt Richtung Abenteuer gekippt hat.

Und doch, auf das Spielprinzip runtergebrochen, verbunden mit dem Überbau der trotz Wüsten- und Eiswelten immer noch eine geschlossene und konsistente Spielwelt vorgaukelt, ist da immer noch die Artverwandtschaft zu SM64 gegeben, und auch die recht klare Linie ersichtlich, durch die sich die auf Plattforming fokussierten Konzepte abgrenzen.

>"Man kann es nicht ändern, ich erwarte auch nicht mehr dass überhaupt noch ein Adventuremario kommt, natürlich wird man im Anschluss ein 3D-Wörld-2.0 abliefern, denn so tickt das heutige Nintendo nun mal."
>
>suggerieren eindeutig dass das faule, unfähige Nintendo zu einem total tollen frei erkundbaren 3D Mario gar nicht mehr in der Lage ist.
>

Wieso suggeriert dir ein solcher Satz das?
Das hat nichts mit Faulheit zu tun, noch mit Unfähigkeit.
Das sind Designentscheidungen, die in einer Direct von Iwata auch recht klar angesprochen wurden, was u.a. schon zeigt dass es Nintendo, im Gegensatz zu dir, durchaus bewusst dass Sie da schon einer anderen Linie folgen.
Das ist alles eine logische Entwicklung die man evolutionär auch seit Galaxy1 so beobachten konnte.

Allerdings nicht nur in Galaxy, auch bei der letzten Zelda-Auskopplung gab es ein starkes Streamlining der Oberwelt, welches jedoch hoffentlich nur technische Hintergründe hatte.

Wie auch immer, es hat nichts damit zu tun dass Nintendo es nicht besser kann. Diese Straffung und der klare Fokus bieten halt auch viele Vorteile. Dass die Entwickler mit diesem Baukastenprinzip etwas an der Hand haben womit Sie kreative Höchstleistungen abliefern können ist unbestreitbar. Dass viele Spieler einen Levelselect bevorzugen statt in einem Schloss rumzuirren genauso.

Usw. Usf.
Ich persönlich hab wohl einfach nur das Pech, dass mir dieser Gameplay-Purismus nicht so gut gefällt, wie der Ansatz Gameplay in glaubwürdige Abenteuerwelten zu packen.

>Die Sache ist die, dass Nintendo seit Sunshine gemerkt hat, dass total austauschbare große Areale die einem bloß die Illusion von Freiheit und "einer konsistenten Welt" geben
>1.) total scheiße fürs Platforming sind
>2.) es für den Großteil der Spieler öde ist jedes Mal den gleichen Level mit minimalsten Veränderungen zu spielen
>3.) das Franchise auf knackigem gut designtem Platforming basiert und nicht darauf durch leere Landschaften zu hüpfen
>4.) es andere Franchises gibt die für dieses Konzept viel besser geeignet sind
>5.) komischer Weise jeder andere Entwickler auf der Welt ebenfalls dieses Konzept fallen gelassen hat (ja selbst Indies!)
>
>Also lieber Hobby-Kritiker, vielleicht solltest du, bevor man wieder einfach nur Kritik um der Kritik willen schreibt, all diese Punkte mal beachten.


Es ist halt keine Kritik um der Kritik willen, es ist nicht mal Kritik.
Es ist die selbe Nummer wie bei Waverace. Ich verstehe dass dieses Spiel als Neuauflage 12 Einheiten verkaufen würde.
Ich wünsche es mir trotzdem.
Und ich verstehe dass der Kurs den Nintendo mit 3D-Mario eingeschlagen hat für die Marke Sinn macht. Und wünsche mir dennoch einen anderen Ansatz.
Wenn eine Designentscheidung kritisierbar ist, dann eben die Wiimote-Unterstützung, da dies etwas ist, was einschränkt.
Aber auch diese Entscheidung macht Sinn.


< antworten >