Thema:
Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm flat
Autor: token
Datum:30.01.13 14:28
Antwort auf:Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm von strid3r

>>Es ist weiterhin ein recht simples "Schlag mich wenn ich offen bin"-System, das nun diverse Angriffsrichtungen erfordert.
>
>Nochmal: du meintest, man habe das gleiche Kampfsystem in Motioncontrols umgesetzt. Ich widersprach. Von "im Kern verändert" oder "nennenswerter Tiefe" habe ich nie gesprochen. Damit bist du die ganze Zeit zugange, um irgendwie aus dem Widerspruch, dass man nix verändert habe, aber gleichzeitig alles schlechter ist, rauszukommen und dem Spiel doch noch einen mitgeben zu können.
>

Ist es zuviel verlangt zwischen einer Veränderung und einer Weiterentwicklung zu differenzieren?
Offensichtlich schon.

>>Vergleich das Kampfsystem mit einem beliebigen 3rd-Person-Klopper, dann wirst du feststellen dass Zelda keinen spürbaren Schritt auf eine solche Kampfmechanik zugetan hat.
>
>Hat es noch nie. So what?


So nix. Dass es darum bei Zelda gar nicht gehen muss und das nur ein Anschauungsbeispiel für die nicht vorhandene elementare Evolution des Kampfsystems kommt direkt im auf das Zitat ff. Satz.
Diesen Satz zu entfernen um dann diese Antwort geben zu können ist ein ziemlich alberner Diskussionsstil.

>
>>Mit dem Timing-Basierten Parry hast du zwar Recht, und wäre nicht die Geste die man hierfür ausführen muss, wäre das tatsächlich ein Mehrwert.
>
>Und als Geste hat es natürlich keinen Mehrwert, weil...achso, weil es dir so nicht gefällt, richtig?
>

Schild hoch ist ein 0/1-Kommando, ein Button.
Ein Button war auch noch frei, auch wenn man den besser zur Kalibrierung verwendet hätte.
Der Fausthieb erhöht auch nicht unbedingt die Immersion, hat er mit der eigentlichen Aktion nichts zu tun.
Es ist eine aufgesetzte Implementierung einer Schüttelgeste, und ja, das macht mir in der Form keinen Spaß. Darüberhinaus ist es aber auch einfach nicht sinnvoll.

>>Und was ich mit Dynamik meine beschreibe ich ob deiner Verständnisprobleme an einer einfachen Szene:
>>Du bist im Kampf, zusätzlich greifen Fledermäuse an:
>>Früher: Autofokus, Schleuderschuss, Pfeilschuss, Rolle weg vom eigentlichen Gegner
>>Jetzt: [...]
>
>Keine Sorge, ich hab keine Verständnisprobleme, sondern eher auf eine so großartige Erklärung gewartet. Kleiner Tipp: unter "jetzt" sollte stehen: "man macht einen vertikalen Schlag und gut ist". Der Bogen ist schlicht nicht mehr als Nahkampfwaffe gedacht und ohne fehlt einem auch nix in den Kämpfen.


Doch, nämlich Varianz, Dynamik, Abwechslung, Spielfluss und der damit einhergehende Spielspaß.
Das mit einem schlichten "der Bogen ist nicht als Waffe gedacht" zu kontern ist aber schon derart offensichtlich fanboyisch, dass ich gar nicht weiß ob das hier noch Sinn macht.

>Außer man redet sich natürlich ein,  dass für fliegende Gegner auf die Sekundärwaffe zu wechseln damals große Tiefe und Variationsreichtum mit sich brachte und nicht damals schon nerviger shit war.

Hey, jetzt drehst du richtig auf :D

>Jetzt machen sie es einem einfacher, indem sie die Notwendigkeit dafür abschaffen

Hab ich irgendwie nicht mitbekommen dass man früher die Gegner nicht mit Schwert eleminieren konnte.

>und das eh schon simple System hat damit auf einen Schlag natürlich seine bekannte Varianz verloren. Tut mir Leid, dass ich das nicht sehr überzeugend finde.
>

Eine Mischung aus direkt triggerbaren Fernkampfwaffen unterschiedlicher Funktionalitäten (Heranziehen, Betäuben, Abschießen) samt Dodging und Schwertangriffen ist also auf Augenhöhe mit einem System das rein aufs Schwert setzt, und einen mit Gegnern konfrontiert, die einem die immer gleichen Eingabeaufforderungen geben.
Ok, habe verstanden.

>>SS hingegen fühlt sich an wie Guitar Hero, Gegner sagen mir welche Gesten ich ausführen muss.
>
>Und das widerspricht Dynamik nochmal wie genau? Weil man abwarten und den Gegner beobachten muss? Ich will es ehrlich gesagt garnicht mehr wissen.
>

Umgekehrt musst du auch abwarten und Gegner beobachten, aber du hast da halt auch noch ein variables Kampfgeschehen.
Stell dir vor, bei Darksiders hätte man gesagt:
Y-Button: Aufwärtshieb
X-Button: Linkshieb
A-Button: Abwärtshieb
B-Button: Rechtshieb
Kombination davon: Diagonalhiebe
RT-Button: Stich

Das wäre exakt 1:1 das Kampfsystem vom aktuellen Zelda.
Und jetzt hast du entweder Gegner die du mit dem immer gleichen Pattern besiegst, bspw. Y->RT ohne dass diese dich vor eine Herausforderung stellen, und Gegner die vor die tänzeln und mal die Flanke für X und mal die Flanke für B aufmachen.
Und das wäre es.
So dargestellt verstehe ich auch warum ich hierbei immer an GH denken muss, denn so merkt man dass es eigentlich ein verkapptes QTE-System ist.
Und wenn Darksiders sowas gemacht hätte, es hätte eimerweise Häme geregnet was diese dumme Scheiße soll.
Aber bei Zelda tönt sich die Brillen halt automatisch rosa.
Willst du sehen was ein frisches Kampfsystem ist?
Dann schau dir Batman an.
Welches auch in jeder anderen Disziplin den einstigen Genreprimus derart zerfickt dass es nicht mehr feierlich ist.

>Das ist in der Tat interessant, weil oben wieder nur leere Phrasen stehen, aber keine Argumente und ich bin mir auch ziemlich sicher: da kommt nix mehr.
>

Oh, hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!


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