Thema:
Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm flat
Autor: strid3r
Datum:30.01.13 13:37
Antwort auf:Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm von token

>Es ist weiterhin ein recht simples "Schlag mich wenn ich offen bin"-System, das nun diverse Angriffsrichtungen erfordert.

Nochmal: du meintest, man habe das gleiche Kampfsystem in Motioncontrols umgesetzt. Ich widersprach. Von "im Kern verändert" oder "nennenswerter Tiefe" habe ich nie gesprochen. Damit bist du die ganze Zeit zugange, um irgendwie aus dem Widerspruch, dass man nix verändert habe, aber gleichzeitig alles schlechter ist, rauszukommen und dem Spiel doch noch einen mitgeben zu können.

>Vergleich das Kampfsystem mit einem beliebigen 3rd-Person-Klopper, dann wirst du feststellen dass Zelda keinen spürbaren Schritt auf eine solche Kampfmechanik zugetan hat.

Hat es noch nie. So what? Bei einem MGS Rising dürfte ich darüber enttäuscht sein, sollte es dieses Niveau nicht erreichen, aber seit wann ist das bei einem Action Adventure ein Kriterium?

>Mit dem Timing-Basierten Parry hast du zwar Recht, und wäre nicht die Geste die man hierfür ausführen muss, wäre das tatsächlich ein Mehrwert.

Und als Geste hat es natürlich keinen Mehrwert, weil...achso, weil es dir so nicht gefällt, richtig?

>Und was ich mit Dynamik meine beschreibe ich ob deiner Verständnisprobleme an einer einfachen Szene:
>Du bist im Kampf, zusätzlich greifen Fledermäuse an:
>Früher: Autofokus, Schleuderschuss, Pfeilschuss, Rolle weg vom eigentlichen Gegner
>Jetzt: [...]


Keine Sorge, ich hab keine Verständnisprobleme, sondern eher auf eine so großartige Erklärung gewartet. Kleiner Tipp: unter "jetzt" sollte stehen: "man macht einen vertikalen Schlag und gut ist". Der Bogen ist schlicht nicht mehr als Nahkampfwaffe gedacht und ohne fehlt einem auch nix in den Kämpfen. Außer man redet sich natürlich ein, dass für fliegende Gegner auf die Sekundärwaffe zu wechseln damals große Tiefe und Variationsreichtum mit sich brachte und nicht damals schon nerviger shit war. Jetzt machen sie es einem einfacher, indem sie die Notwendigkeit dafür abschaffen und das simple System hat damit auf einen Schlag natürlich seine bekannte Varianz verloren. Tut mir Leid, dass ich das nicht sehr überzeugend finde.

>SS hingegen fühlt sich an wie Guitar Hero, Gegner sagen mir welche Gesten ich ausführen muss.

Und das widerspricht Dynamik nochmal wie genau? Weil man abwarten und den Gegner beobachten muss? Und wo ist da die Varianz in den Vorgängern, wo ich auf jeden Gegner auf die gleiche Art einknüppeln kann? Ich will es ehrlich gesagt garnicht mehr wissen.

>Manche öffnen mir bewusst eine Flanke um mir zu sagen, jetzt nach links schwingen, manche erfordern das abspulen eines immer gleichen Angriffsmusters.

Letzteres: same business as usual. Ersteres: s.o.

>Das Kampfsystem bietet keine Herausforderung, lässt spaßige Varianz vermissen, spielt sich undynamisch, macht kurzum keinen Spaß.
>Und das nicht weil es nicht meinem Geschmack entspricht, sondern weil es einfach unheimlich viel falsch macht.
>Die Reaktionen auf dieses System von einer großen Gruppe kommen nicht von ungefähr, und haben weit weniger mit einer grundsätzlichen Allergie gegen Bewegungssteuerung zu tun, als man auf den ersten Blick annehmen würde.


Das ist in der Tat interessant, weil oben wieder nur leere Phrasen stehen, aber keine Argumente und ich bin mir auch ziemlich sicher: da kommt nix mehr.

>Sorry, aber genau diesen Aspekt wollte man implementieren, speziell dieses "ich halte ein Schwert in der Hand"-Gefühl setzt ja in den ersten Momenten auch ein und wird durch die Wiimotegetreue Schwerthaltung verstärkt.
>Das Spiel darf also durchaus an dieser Intention gemessen werden.


Richtig, ich fange jetzt auch mal besser an, Spiele an Marketinggeblubber zu messen. Das wird mich sicherlich sehr weit bringen. Ernsthaft: Enttäuschung kann ich da durchaus verstehen, aber man merkt, wie du dich verzweifelt versuchst an jeden Punkt zu klammern, nur um das Spiel in seiner Gänze scheiße zu finden. Das ist Kindergarten, mehr nicht. Und auch völlig unnötig, weil das Spiel auch in meinen Augen als Zelda in viel entscheidenderen Punkten versagt.


>Ich bin enttäuscht darüber was Nintendo aus diesem Element gemacht hat. Sie haben die Bewegungssteuerung eingeführt, sie haben den Entschluss gefasst es als Schwert einzusetzen. Dann sollen sie auch was daraus machen.
>Willst du ein analoges Beispiel um zu verstehen was genau mich nervt.
>Dann stell dir ein SM64 vor, das den Analogstick nutzt, aber nur Digitaleingaben ermöglicht.
>Genau diesen Geniestreich hätten die Entwickler von SS vollbracht, wenn man sie 1996 mit dieser Teufelstechnik konfrontiert hätte.


Jo und wie gesagt, Enttäuschung darüber, dass daraus nicht mehr geworden ist, kann ich sehr gut nachvollziehen. Ist nur ein völlig anderes Paar Schuhe, ob man sich dazu äußert, oder behauptet, das Kampfsystem würde so, wie es ist, nicht funktionieren und besäße weniger Tiefe als früher. Es stimmt schlicht nicht.

>>Dass die Einbindung von Motiongesten keine wirkliche Innovation mit sich gebracht hat, ist eigentlich schon das schlimmste, was ich hier als Vorwurf herauslesen kann und das ist nicht sehr viel gelinde gesagt.
>
>Das Kampfsystem ist in seiner Gesamtheit eine spürbare Verschlechterung zum Kampfsystem älterer Zeldas, weil die einzelnen Elemente nicht mehr ineinandergreifen und harmonieren.


Und hier stimme ich dir halt nicht zu, da erstens die Änderungen zu marginal sind, wie du ja selber schon festgestellt hast und zweitens das einzige Problem, welches du mir liefern konntest, eine alte Gewohnheit deinerseits war, die du versucht hast, auf dieses Spiel zu übertragen. Ansonsten steht da oben auch weiterhin nicht ein brauchbares Argument.


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