Thema:
Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm flat
Autor: Executer
Datum:30.01.13 10:41
Antwort auf:Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm von token

>>Von einer nennenswerten Tiefe war nicht die Rede. Davon aber, dass es nur eine
Umsetzung des alten Systems in Motiongesten sei, was nunmal nicht stimmt. Die Facette der
Schlagrichtung gab es wie gesagt in der Ausprägung früher schlicht nicht, genauso wie einen
auf Timing basierten Parry und das meinte ich hier bisher völlig wertfrei. Wobei genau das halt
schon mit sich gebracht hat, dass erstmals sinnfreies Gemashe von diversen Gegnern gezielt
bestraft wird. Es wurde sogesehen also um mindestens einen Punkt erweitert, während nix
weggelassen wurde.
>>Den Punkt mit der angeblich mangelnden Dynamik lasse ich mir aber gerne noch erklären.
Ich sehe nicht, wo sich an selbiger etwas geändert hätte.
>>
>Es ist weiterhin ein recht simples "Schlag mich wenn ich offen bin"-System, das nun diverse

Angriffsrichtungen erfordert.
>Ich persönlich finde nicht, dass das hinzufügen von Richtungen die Mechanik im Kern
verändert hat, noch dass diese Note irgendwas hinzugefügt hat, dem ich das Attribut Spielwitz
zugestehe.
>
>Vergleich das Kampfsystem mit einem beliebigen 3rd-Person-Klopper, dann wirst du

feststellen dass Zelda keinen spürbaren Schritt auf eine solche Kampfmechanik zugetan hat.
>Das muss Zelda auch nicht, doch sollte man hier auch nicht so tun, als sei hier irgendwas
nennenswert verändert worden.
>Ich verstehe die Implemtierung eher als zwanghafte Einführung der Bewegungssteuerung in
die Kampfmechanik, die ein Ergebnis liefert, was man so eher von EA, aber nicht von Nintendo
erwartet hätte. Nämlich in einer Übersetzung von Buttonbefehlen, die im Prinzip von der
Mechanik her schon bei 2D-Sidescrolling-Kloppern Anwendung fand.
>
>Mit dem Timing-Basierten Parry hast du zwar Recht, und wäre nicht die Geste die man hierfür

ausführen muss, wäre das tatsächlich ein Mehrwert.
>
>Und was ich mit Dynamik meine beschreibe ich ob deiner Verständnisprobleme an einer

einfachen Szene:
>Du bist im Kampf, zusätzlich greifen Fledermäuse an:
>Früher: Autofokus, Schleuderschuss, Pfeilschuss, Rolle weg vom eigentlichen Gegner
>
>Jetzt: Sekundärwaffe triggern, manuelles Zielen setzt ein, Wii-Motion dekalibriert, Gang ins

Menü, manuelle Kalibrierung, drei wackelnde Fledermäuse einzeln per manueller
Zielvorichtung wegsnipen, bei der zweiten kriegst du schon wieder eins auf die Schnüss, fuck
you Nintendo, so könnt ihr euch die Waffenfunktion der Items auch in den Arsch stecken.
>
>Ziel einer Kampfmechanik sollte es sein, einen immersiven Flow zu erzeugen, eine Dynamik,

denn das ist es was man am Ende letztlich als Spielspaß empfindet.
>Ein Viewtiful Joe, Castlevania SotN, Bayonetta oder Gears of War erreichen genau das mit
komplett unterschiedlichen Methoden. Auch den alten Zeldas wohnte so eine Dynamik inne.
>SS hingegen fühlt sich an wie Guitar Hero, Gegner sagen mir welche Gesten ich ausführen
muss. Manche öffnen mir bewusst eine Flanke um mir zu sagen, jetzt nach links schwingen,
manche erfordern das abspulen eines immer gleichen Angriffsmusters.
>Aber im Gegensatz zu Guitar Hero vergisst das System die immersive Dynamik.
>
>tl;dr:
>Das Kampfsystem bietet keine Herausforderung, lässt spaßige Varianz vermissen, spielt sich

undynamisch, macht kurzum keinen Spaß.
>Und das nicht weil es nicht meinem Geschmack entspricht, sondern weil es einfach
unheimlich viel falsch macht.
>Die Reaktionen auf dieses System von einer großen Gruppe kommen nicht von ungefähr,
und haben weit weniger mit einer grundsätzlichen Allergie gegen Bewegungssteuerung zu
tun, als man auf den ersten Blick annehmen würde.
>
>>>Denn mit Schwertkampf hat das alles wirklich überhaupt nichts zu tun,
>>
>>Teufel aber auch.
>>
>Sorry, aber genau diesen Aspekt wollte man implementieren, speziell dieses "ich halte ein

Schwert in der Hand"-Gefühl setzt ja in den ersten Momenten auch ein und wird durch die
Wiimotegetreue Schwerthaltung verstärkt.
>Das Spiel darf also durchaus an dieser Intention gemessen werden.
>Und dann stellt sich das halt als verkappter Buttonklopper raus.
>Das einzige wozu das Spiel Wiimotion-Plus einsetzt ist das blingbling bei der Schwerthaltung

und um die Sensorbar loszuwerden, der ganze Rest würde auch mit der ersten Revision der
Wiimote funktionieren.
>Oder mit einem beliebigen Controller.
>Und das ist einfach nur schlecht.
>Vor allem da man schnell merkt, wie einfach es gewesen wäre, dieses System und das

Potenzial von Wii-Motion-Plus äußerst spaßig zu machen, wenn man mal nachgedacht hätte.
>Schon Wii-Sports-Resort setzt die Idee effektiver um, als die Macher von SS.
>
>>Das ist alles schön und gut, sagt aber letztendlich nur aus, dass du darüber enttäuscht bist,

dass das Ding keine Schwertkampfsimulation geworden ist und mit nem zweiten Analostick
auch machbar gewesen wäre. Das ist aber nicht unbedingt ein Qualitätskriterium für die
Funktionsweise der Steuerung, wenn sie eben das macht, was sie machen soll, vorausgesetzt
natürlich, dass man nicht vollkommen unwillig ist, sich auf diese einzulassen.
>
>Ich bin enttäuscht darüber was Nintendo aus diesem Element gemacht hat. Sie haben die

Bewegungssteuerung eingeführt, sie haben den Entschluss gefasst es als Schwert
einzusetzen. Dann sollen sie auch was daraus machen.
>Willst du ein analoges Beispiel um zu verstehen was genau mich nervt.
>Dann stell dir ein SM64 vor, das den Analogstick nutzt, aber nur Digitaleingaben ermöglicht.
>Genau diesen Geniestreich hätten die Entwickler von SS vollbracht, wenn man sie 1996 mit

dieser Teufelstechnik konfrontiert hätte.
>
>>Ernsthaft, du hattest doch nicht wirklich erwartet, dass ausgerechnet Zelda the real

swordplay simulator wird, oder?
>
>Wir schreiben hier offenbar komplett aneinander vorbei.
>Zur Sicherheit.
>Die Antwort ist NEIN.
>
>>Dass die Einbindung von Motiongesten keine wirkliche Innovation mit sich gebracht hat, ist

eigentlich schon das schlimmste, was ich hier als Vorwurf herauslesen kann und das ist nicht
sehr viel gelinde gesagt.
>
>Das Kampfsystem ist in seiner Gesamtheit eine spürbare Verschlechterung zum Kampfsystem

älterer Zeldas, weil die einzelnen Elemente nicht mehr ineinandergreifen und harmonieren.
>Und das was funktioniert wird nach kurzer Zeit, nämlich wenn der Aha-Effekt abgeklungen
ist, zu einer Beschäftigungstherapie, die ähnlich amüsant ist wie ein Schreibmaschinenkurs,
bei dem einem Permutationen von ASDF diktiert werden.
>
>>Dass Nintendo einen denkbar schlechten Job darin gemacht hat, dem Spieler zu

verdeutlichen, was man von diesem in bestimmten Situationen erwartet, sehe ich nebenbei
aber auch so und fand ich vor allem für einen Nintendo Titel sehr befremdlich. Dass dir das
Steuerungskonzept (dem ich nebenbei auch sehr skeptisch gegenüber stand) aber wirklich so
garnicht zusagen wollte, ist halt eher Pech.
>>
>>>Es ist wirklich armselig und ein kreativer Bankrott allererster Kajüte, bei dem man es gar

noch geschafft hat, Dinge die in der Vergangenheit funktioniert haben, zu sabotieren.
>>
>>Ein bisschen weniger Theatralik tut's auch, danke. =)
>
>Es ist ein kreativer Bankrott, mit Theatralik hat diese Feststellung leider nichts zu tun.


Nur, weil viele das Kampfsystem nicht verstehen bzw. nicht damit klar kommen, ist es nicht
gleich Schrott. Ich komme bestens damit zurecht und mir macht das Spiel unglaublich viel
Spaß. Endlich hat sich die Serie vom sinnlosen Twilight Princess Gefuchtel komplett
verabschiedet.

Der etwas angezogenen Schwierigkeitsgrad sagt mir ebenfalls zu. Gestorben bin ich bisher
zwar auch noch nicht, dank guter Vorbereitung im Wolkenhort, aber so kinderleicht wie
Twilight Princess ist es zum Glück auch keineswegs.


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