Thema:
Re:Weniger lineares Leveldesign flat
Autor: GPI
Datum:04.12.12 19:39
Antwort auf:Weniger lineares Leveldesign von strid3r

>Ansonsten sind es halt die Faktoren, die schon genannt wurden. Sowohl bei World als auch bei YI hat man sich stilistisch stark umorientiert, was auch neue Gegnertypen und Eigenheiten im Gameplay und Leveldesign mit sich brachte. Mario Spiele zeichnete immer aus, dass fast jeder Level etwas neues bot. Alles, womit man in NSMB allerdings konfrontiert wird, kennt man zum Großteil aus SMB3, den Rest aus SMW. Es gibt praktisch kaum Überraschungen, weder bei Gegnertypen, noch beim Leveldesign und schon garnicht beim Gameplay selbst.
>Dass man sich nebenbei eines Renderlooks bedient hat, stört mich nicht so sehr. Eher, dass, abgesehen von den Sets, welche eben Neuauflagen frühere Konzepte sind, alles sehr austauschbar und irgendwie nichtssagend aussieht, was auch bei einem plastischen Look nicht zwingend nötig gewesen wäre. Da waren die Grafikstile davor immer weitaus ikonographischer. Überspitzt gesagt erkennt man NSMB oft ausschließlich an den bekannten Items und Figuren und weniger am Stil der Hintergrundgrafiken.


Ja, der NSMB-Look (oder wie viele hier schreiben "Mario"-Look) ist einfach irgendwie beliebig und austauschbar. Dabei war das definitiv kein Kennzeichen der Serie, sondern zum großen Teil auch der Hardwarelimitierung zuzuschreiben. Auf einen NES konnte man damals nicht so viel machen.

Hier muss man einfach sagen, das die Konkurenz da meilenweit voraus ist. Aktuell zeigt Rayman wie ein 2D-Jump'n'Run auszusehen hat - besonders wenn man mal Rayman 1 zum vergleich herzieht. Klar das ist ein Raymanlook und Mario würde da etwas komisch aussehen, aber ich denke mal, das man ein Mariostyle mit gleichen 2D-Detailgrad und Animation zaubern können und wir würden alle sabernd und mit nassen Hosen vor der glotze Hocken.
Aber so wirkt es, als hätte man ein Pflichtprogramm abgespult. Auf Dauer ist das gar nicht gut.


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