Thema:
Du hast sehr recht! n/t flat
Autor: Felix Deutschland (deaktiviert)
Datum:04.12.12 18:36
Antwort auf:Weniger lineares Leveldesign von strid3r

>Wobei das für SMW und YI gilt. Nach großen Unterschieden zwischen SMB3 und NSMB zu suchen, macht kaum Sinn, da NSMB immer zu 90% eine Neuauflage von SMB3 darstellt. Das zeigt sich am eindeutigsten im linearen Leveldesign, welches immer eine horizontale oder vertikale Linie verfolgt und von dieser nicht abweicht. Für mich war eine der größten Leistungen von SMW die, nicht mehr ausschließlich nur lineare Levelstrukturen zu bieten. Mit YI hat man sich dann endgültig von linearen Leveln getrennt und genau das führt imo mit dazu, dass sich diese Spiele irgendwie "größer" anfühlen, vor allem aber eben nicht so monoton. Ist nebenbei auch einer der Gründe, warum ich SMB3 nicht so viel abgewinnen kann, wie andere (aber trotzdem wesentlich mehr, als NSMB, da es eben keine schlichte Kopie von etwas schonmal da gewesenem war).
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>Ansonsten sind es halt die Faktoren, die schon genannt wurden. Sowohl bei World als auch bei YI hat man sich stilistisch stark umorientiert, was auch neue Gegnertypen und Eigenheiten im Gameplay und Leveldesign mit sich brachte. Mario Spiele zeichnete immer aus, dass fast jeder Level etwas neues bot. Alles, womit man in NSMB allerdings konfrontiert wird, kennt man zum Großteil aus SMB3, den Rest aus SMW. Es gibt praktisch kaum Überraschungen, weder bei Gegnertypen, noch beim Leveldesign und schon garnicht beim Gameplay selbst.
>Dass man sich nebenbei eines Renderlooks bedient hat, stört mich nicht so sehr. Eher, dass, abgesehen von den Sets, welche eben Neuauflagen frühere Konzepte sind, alles sehr austauschbar und irgendwie nichtssagend aussieht, was auch bei einem plastischen Look nicht zwingend nötig gewesen wäre. Da waren die Grafikstile davor immer weitaus ikonographischer. Überspitzt gesagt erkennt man NSMB oft ausschließlich an den bekannten Items und Figuren und weniger am Stil der Hintergrundgrafiken.


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