Thema:
Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf flat
Autor: punchrock
Datum:09.01.12 08:07
Antwort auf:Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf von token

>Ich meine dass schlagen einfach nur eine schnelle Schwingung ist. Mir würde es besser gefallen, wenn man quasi einen Offensiv- und Defensivmodus hätte. Mit gedrücktem A-Button switcht man in den Offensivmodus, wo Schwünge als Schläge interpretiert werden.
>Ohne A-Button sind Schwünge lediglich Schwünge, auch wenn sie schnell sind.


ah so ähnlich wie in Wii Sports Resort beim Schwertkampf? da konnte man ja auch richtig mit dem Schert blocken (was bei Zelda dann wiederrum den Schild überflüssig gemacht hätte... vielleicht deshalb so nicht drin)

>So könnte man bspw. ein einfaches Parrysystem integrieren.
>Oder aber auch, Schläge "antäuschen".
>Ich weiß ja nicht was man im fernen Osten unter antäuschen versteht, aber wenn es das ist was man in SS machen muss, nachdem man dazu aufgefordert wurde, wundert es mich nicht, dass die Japaner im Boxsport nichts zu melden haben.
>

wie meinste antäuschen? also ein Schwung der wie ein Schlag aussieht aber nicht trifft?

>>finde ich persönlich echt geil gemacht - Feuerbääle o.ä. auf Gegner zurückzuschleudern indem ich den Schild bewege fühlt sich besser an als nur ein Knöpfchen zu drücken. das hat miri echt sauviel Spass gemacht, klar, man könnte Knöpfchen drücken, einen Nachteil sehe ich da jetzt echt nicht.
>>
>Ist wohl Geschmackssache, mich nervt es.

naja, der Bewegungssteurung nach muss es ja so sein - und da du sogar noch mehr Schwert-freiheinten willst finde ich den Schild nur konsequent. das einzige wa sich anfangs strange fand, ist dass man sofort aus dem Block raus ist sobald man schlägt - aber das wäre ja "in echt" auch so ;)

>Deine Erinnerung trügt dich, ein Lock-On war auch ein perfekter Autoaim mit der Waffe. So konnte man sehr dynamisch mit Item und Waffe gleichzeitig kämpfen, was die Gefechte auflockerte. Das geht so nicht mehr, es ist immer ein Bruch im Spiel.

ah stimmt, die Items waren auf nen 2ten Button gelegt.... ich denke das hätte sich jetzt halt zB mit der Peitsche extrem seltsam angefühlt - einerseits das Schwert schwingen, andererseits ein Knöpfchen für die Peitsche.... denke das wurde bewusst so gemacht, gerade auch um das Kampfsystem umzukrempeln, das muss man nicht mögen, ich finds eigentlich ganz gut.... Geschmackssache ;)

>Und es ist vollkommen anspruchslos das Ziel zu treffen, da der Lock-On auch in der Egosicht den Aim hält. Das hat Null Mehrwert und killt die Dynamik.

huh? das wars doch früher auch? ausserdem muss man doch zB mit dem Bogen zielen (also ich hab das gemacht) ein AutoAim in der Ego Sicht gibts doch net - oder doch?

>Da hat man einfach nur mit Gewalt in jeden Aspekt wo es möglich war die Motiontechnik reingefilzt, ohne sich über Sinn und Unsinn Gedanken zu machen. Dabei ist gerade das alte Zelda ja sehr bewusst zum Lock-Aim gegangen und hat einen ja _gewollt_ nicht mit dem Analogstick zielen lassen.
>Eben um der Dynamik Willen.
>

ah, im neuen musste aber zielen?
oder ich versteh hier was ganz und gar nicht, ist aber noch früh ;)

>Ich fand diese Entscheidung bspw. wirklich gut, endlich musste ich mich nicht mehr über meine Tischplatte ärgern. Und es war trotzdem genau so präzise.

du müsstest halt durch die zusätzliche Ausrichtung an der Sensorleiste nie nachkalibrieren (Red Steel 2 hat ja auch M+ Steuerung und ich musste nie nachkalibrieren, und das Game hat Gun- und Swordsplay sehr perfekt miteinander kombiniert).
hatte aber auch mal nen Glastisch, das kann nerven, ja.

>Aber die Kalibrierung geht nicht immer auf dem Button, auf dem Vogel heißt der Button "unten" Absprung, und gerade dort ist man über einen längeren Zeitraum permanent auf den Gyro angewiesen. Einfach nur nachlässig sowas zu verbocken, gerade da sich ja zeigt, dass die schon verstanden haben, dass die schnelle Neukalibrierung absolut Sinn macht.

abere beim Vogel muss man doch nicht nachkalibrieren?
zumindest hab ich da in den 35 Stunden bisher nicht einmal gemacht.... und wusste nicht dass es da überhaupt geht.
wie gesagt, hätten sie das mit der Sensorleiste gelöst würde dich wieder der Galstisch stören ;)
es ist halt immer ein Kompromiss dabei, auch mit klassischer Padsteuerung - da ist man halt nur dran gewöhnt, man wurde ja auch jahrelang daraufhin trainiert.  als ich nach C64 Zeiten und nem Competition Pro das erste mal ein Gamepad in der Hand hatte fand ich das unglaublich krampfig am Anfang und konnte mir nicht vorstellen gescheit und lange damit zocken zu können (SNES Pad). es geht ;)


< antworten >