Thema:
Aus der Bahn, jetzt komm ich! ;) flat
Autor: phaxy
Datum:20.11.11 22:31
Antwort auf:Handlung wird in spielen völlig überbewertet von Faerun

>Demon's Souls macht es für mein Verständnis absolut richtig. 99.9999% aller Videospielhandlungen sind lachhafter Müll verglichen zu renommierter Belletristik und selbst die besten Handlungsstränge haben kaum das Niveau von durchschnittlichen Novellen. Storysequenzen in Spielen verschwenden meiner Ansicht nach einfach nur Zeit - zumindest so lange, wie sie sich auf diesem mülligen Niveau weiterbewegen. Es gibt tatsächich gute Beispiele mit gelungenem Plot wie 999, Planescape: Torment oder Vampire Bloodlines, aber häufig würden Spiele, die weniger Zeit in die Story gesteckt hätten, besser und einfach straffer wirken.
>


Na ja, was hat das denn für eine Aussagekraft...
Müssen sie das denn? Nein. Schau dir doch mal die Blockbuster im Lichtspielhaus an..
Sogar ein durch und durch etabliertes Medium wie dieses brauch keine Filmkunst beim Plot abliefern, um Millionen Menschen zu begeistern.
Manche scheinen zudem zu vergessen, dass es viel schwieriger ist eine gute Story mit gutem Storytelling in einem Spiel zu integrieren, als mal eben ein "drehfertiges" Skript aus dem Boden zu stampfen. Da wird einfach alles abgedreht, der Rest passiert dann auf dem Schneidetisch usw.

Es gibt massenhaft Probleme, mit denen sich Entwickler da konfrontiert sehen: Logik & Glaubwürdigkeit, der Welt und der Charaktere, Pacing, und nicht zuletzt die Interaktion des Spielers.
Spiele sind noch so ausgereift nicht, dass sie eine kompromisslos gute, glaubwürdige Story erzählen können, ohne beispielsweise bei Gameplay wiederum auf althergebrachte Zutaten zurückgreifen zu müssen. Wir haben 2011 und die in der Regel einzige Weise, wie wir uns durch das Spiel bewegen ist durch Gewalteinwirkung auf andere: Schießen, prügeln, zaubern, so kommen wir weiter. Nur wieviele hochkarätige Filme gibt es ausschließlich mit diesen Ingredenzien...

Dass Spiele aber auch Stories erzählen, die andere Medien niemals leisten können ist aber auch Grund genug warum Entwickler auf der Ebene unbedingt weiter experimentieren sollten. Und wenn eines davon ellenlange Dialogen, Textkästen oder eine schwer geskriptete Umgebung ist, dann soll es so sein. Denn die Tatsache, dass es auf so viele Weisen möglich ist, zeigt, dass der optimale Weg wohlmöglich niemals gefunden wird.
Auch im Film zählt nicht immer die rohe Handlung, sondern die Erzählweise selbst. Oder wäre Memento ein genau so fantastischer Film ohne seinen non-linearen Kniff in der Erzählung? Nope! Analog dazu die unterschwellige Erzählweise von Silent Hill 2.
Vielleicht ist die Art und Weise in Games sogar noch wichtiger als anderswo.

Hierzu ein Vortrag von Harvey Smith und Matthias Worch: [http://www.worch.com/files/gdc/What_Happened_Here_Web_Notes.pdf]

Und wenn es einfach nur meinem Handeln Kontext und zur Motivation dann, hat es auch in noch so banalen Fällen ihren Zweck erfüllt. Das kann dir Michael Bay bestimmt bestätigen ;)

>Demon's Souls macht es PERFEKT. Es versteht, dass eine gute Handlung für ein Videospiel schlicht sekundär ist. Nun können da die Vorlieben selbstverständlich abweichen, aber ich wünschte mir, dass Videospiele häufiger auf Dialoge und Sequenzen verzichten würden und mithilfe anderer Stilmittel, die einen nicht ausm Spiel reißen, Atmosphäre aufbauen. Mehr als das zweiminütige Intro brauchte es nicht, um mich in die Welt einzuführen. DS hat dank seiner einzigartigen Atmosphäre einen sofort in den Bann gezogen und die anzahl an Textzeilen auf ein angenehmes Maß reduziert. So gehört sich das IMO.

DS hat es nicht "verstanden", es hat schlicht und einfach das Spiel bewusst ohne eine nennenswerte Story entwickelt. Und das kann funktionieren, eben genau deswegen.
Anderen kannst du nicht einfach die Handlung wegnehmen und dann behaupten es wäre im Sinne des Erfinders und das Beste für den Spieler :P


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