Thema:
Re:Digital Foundry face off flat
Autor: phaxy
Datum:24.04.11 15:38
Antwort auf:Re:Digital Foundry face off von Baseman

>>MLAA ist doch prinzipiell immer das selbe Verfahren, oder? Kann man das "schlecht" implementieren?
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>Bei Custom AA Lösungen gibt es immer leichte Variationen, sind ja nicht rein hardwarebasiert wie zB. MSAA. ATI zB. bietet seit einigen Monaten ein per Treiber erzwingbares MLAA, sozusagen eine komplett unangepasste Brute Force Methode - dort wird einfach auf Kontraste basierend der komplette Frame geglättet, inklusive überliegenden HUD der dadurch ziemlich unscharf wirkt. Die große Schwäche von MLAA ist, das es bei diesem Verfahren nicht möglich ist Informationen auf Sub-Pixel Ebene auszulesen. Diese Bildinformationen müssten praktisch "erraten" werden und wie gut es das macht, hängt natürlich von seiner Implementierung ab.


So weit so gut. Jedoch habe ich das so verstanden, dass MLAA bestimmte Darstellungsprobleme einfach nicht lösen kann. [http://img691.imageshack.us/img691/9385/dicesiggraph2010.jpg] Auch Portal 2 kommt man wenn man die Treppenstufe (also die richtigen Treppenstufen) aus einem bestimmten Winkel sieht da an seine Grenzen, weil da viele verschobenen Kanten zusammenlaufen. Entweder es wird alles verschmiert, oder es passiert gar nix.
MLAA löst halt nur eines der Probleme.

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>>Das Aliasing in Shift 2 dürfte dadurch verschuldet sein, da MLAA auch seine Nachteile hat und eben nur das fertig gerenderte Frame nachträglich glättet.
>>Levelgeometrie und die Art Direktion machen schon viel aus, wenn es um die Sichtbarkeit solcher Kanten geht.
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>Das stimmt soweit.
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>>Dead Space 2 hat ja keinerlei AA, aber das Bild ist trotzdem sehr viel sauberer als bei Uncharted 2 (2xMSAA - im Vergleich Augenkrebs galore!) Bei feiner Geometrie kann auch MLAA nichts machen. Das würde GoW3 bestätigen, da dessen Bild sehr klar ist, aber auch wenig filigrane Objekte zu sehen sind. Shift 2 hat da naturgemäß seine Probleme, da sein Horizont voll mit perspektivisch verschobenen Objektkanten (Zäune etc.) ist. So würde es zumindest ich erklären..
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>Jein. AA bei transparenten Objekten ist immer ein spezielles Problem, nicht nur von MLAA. Mit "filigranen" Objekten hat das auch wenig zu tun, es hängt alles von der verwendeten Farbpalette bzw Art Direction ab und wie sehr das alles MLAA "kompatibel" ist (+ Custom Anpassung des Verfahren). Falls du dich erinnern kannst, die frühe Demo von GoW3 lief noch mit 2xMSAA. Die Entscheidung MLAA Techniken zu entwickeln und letztendlich zu verwenden, basierte auf das schon vorhandene Design (bei dem MLAA extrem gut greift) und nicht umgekehrt.


Eben, GoW3 zeigt das Geschehen ja meist aus solch einer Perspektive welche dem MLAA in die Hände spielt. Die Levelarchitektur bevorzugt großflächige Bauten und
solche Alpha Texturen wie in Shift dürfte es eh nicht geben.

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>Dein DS2/U2 Vergleich bekommt von mir ein kleines Facepalm (du kleiner U2 Hasser, du!). :) Zeige mir ein Dead Space mit der Farbpalette eines Uncharted und ich zeige dir die Massen an Sägezähnen mit die du durch fehlendes AA bombardiert wirst.


Genau das ist es ja :)
Naughty Dog ist dringend angehalten das Aliasing in den Griff zu bekommen (was sie wahrscheinlich eh schon tun). Dead Space 2 hat zwar auch oft scheussliche Kanten (ganz zu schweigen von den Shadowmaps) aber es fällt insgesamt einfach weniger auf.

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>>Mich würde jedoch mal interessieren wo der technische und visuelle Unterschied zwischen MLAA und der Xbox 360 Edge Detection liegt.
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>Ugh, es gibt einen guten Grund wieso das so gut wie keine Sau verwendet. Edge Detection = bisserl blur Schmierkacke an die Ränder bappen. Das komplette Bild leidet so extrem darunter, das es in der Regel die schlauere Lösung ist auf jegliches AA zu verzichten.


Ich habe es noch nie live gesehen, aber MLAA macht doch prinzipiell das selbe: Starke Kontraste erkennen und deren Übergang "weicher" zeichnen.

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>DICE geht mit Battlefield 3 ja noch einen Schritt weiter - SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing). Geometrie (aber nicht Shader) lassen sich auf Subpixel Ebene auslesen, sehr gute visuelle Auswirkungen bei niedrigen Kosten sollten die Folge sein. Großer Nachteil: Der Algorithmus muss stark eh nach Spiel/Engine angepasst werden, für "mach ma' an dat Ding" Entwickler ist das nichts.


Soll das denn auf Konsolen zum Einsatz kommen?
DICE scheint ja bisher kaum Kosten und Mühen zu scheuen, siehe SPU-based Deferred Rendering..


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