Thema:
Re:Digital Foundry face off flat
Autor: Baseman
Datum:24.04.11 10:51
Antwort auf:Re:Digital Foundry face off von phaxy

>MLAA ist doch prinzipiell immer das selbe Verfahren, oder? Kann man das "schlecht" implementieren?

Bei Custom AA Lösungen gibt es immer leichte Variationen, sind ja nicht rein hardwarebasiert wie zB. MSAA. ATI zB. bietet seit einigen Monaten ein per Treiber erzwingbares MLAA, sozusagen eine komplett unangepasste Brute Force Methode - dort wird einfach auf Kontraste basierend der komplette Frame geglättet, inklusive überliegenden HUD der dadurch ziemlich unscharf wirkt. Die große Schwäche von MLAA ist, das es bei diesem Verfahren nicht möglich ist Informationen auf Sub-Pixel Ebene auszulesen. Diese Bildinformationen müssten praktisch "erraten" werden und wie gut es das macht, hängt natürlich von seiner Implementierung ab.


>Das Aliasing in Shift 2 dürfte dadurch verschuldet sein, da MLAA auch seine Nachteile hat und eben nur das fertig gerenderte Frame nachträglich glättet.
>Levelgeometrie und die Art Direktion machen schon viel aus, wenn es um die Sichtbarkeit solcher Kanten geht.


Das stimmt soweit.


>Dead Space 2 hat ja keinerlei AA, aber das Bild ist trotzdem sehr viel sauberer als bei Uncharted 2 (2xMSAA - im Vergleich Augenkrebs galore!) Bei feiner Geometrie kann auch MLAA nichts machen. Das würde GoW3 bestätigen, da dessen Bild sehr klar ist, aber auch wenig filigrane Objekte zu sehen sind. Shift 2 hat da naturgemäß seine Probleme, da sein Horizont voll mit perspektivisch verschobenen Objektkanten (Zäune etc.) ist. So würde es zumindest ich erklären..


Jein. AA bei transparenten Objekten ist immer ein spezielles Problem, nicht nur von MLAA. Mit "filigranen" Objekten hat das auch wenig zu tun, es hängt alles von der verwendeten Farbpalette bzw Art Direction ab und wie sehr das alles MLAA "kompatibel" ist (+ Custom Anpassung des Verfahren). Falls du dich erinnern kannst, die frühe Demo von GoW3 lief noch mit 2xMSAA. Die Entscheidung MLAA Techniken zu entwickeln und letztendlich zu verwenden, basierte auf das schon vorhandene Design (bei dem MLAA extrem gut greift) und nicht umgekehrt.

Dein DS2/U2 Vergleich bekommt von mir ein kleines Facepalm (du kleiner U2 Hasser, du!). :) Zeige mir ein Dead Space mit der Farbpalette eines Uncharted und ich zeige dir die Massen an Sägezähnen mit die du durch fehlendes AA bombardiert wirst.


>Mich würde jedoch mal interessieren wo der technische und visuelle Unterschied zwischen MLAA und der Xbox 360 Edge Detection liegt.

Ugh, es gibt einen guten Grund wieso das so gut wie keine Sau verwendet. Edge Detection = bisserl blur Schmierkacke an die Ränder bappen. Das komplette Bild leidet so extrem darunter, das es in der Regel die schlauere Lösung ist auf jegliches AA zu verzichten.


DICE geht mit Battlefield 3 ja noch einen Schritt weiter - SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing). Geometrie (aber nicht Shader) lassen sich auf Subpixel Ebene auslesen, sehr gute visuelle Auswirkungen bei niedrigen Kosten sollten die Folge sein. Großer Nachteil: Der Algorithmus muss stark eh nach Spiel/Engine angepasst werden, für "mach ma' an dat Ding" Entwickler ist das nichts.


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