Thema:
amen! -nt flat
Autor: Dawson
Datum:23.11.06 12:20
Antwort auf:die meisten Spiele sind doch eh schon zu leicht von dixip

>Ich hab grad Just Cause durchgespielt und das Spiel hat praktisch keine schwere Mission, solange man sich nur aus den Fahrzeugen heraushält. Die Gegner treffen einfach nicht, wenn man einfach planlos herumrennt.
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>Das ist glaube ich auch das Hauptproblem der "Easy-Mode-Gegner". Keiner will eine Fortsetzung dieser "alles muss einfach sein"-Entwicklung der letzten Zeit, bei der die Zielsetzung der Entwickler offenbar ist, dass jeder Spieler jeden Teil des Spiels zu Gesicht bekommt.
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>Ich nehme gerne den Vergleich PGR3 vs. PGR2. Beide haben eine ziemlich ähnlich aufgebaute Karriere mit fünf auswählbaren Schwierigkeitsgraden. Die untersten beiden sind derart einfach, dass wohl niemand nur auf diesen Schwierigkeitsgraden durch das Spiel kommt. Silber ist in PGR2 schon fordernd, in PGR3 noch locker schaffbar. Bei Gold wird es in PGR2 schon schwer, Platin ist nur noch mit viel Übung/Talent zu schaffen. Bei PGR3 wurde das Ganze deutlich entschärft. Platin ist höchstens auf PGR2-Gold-Niveau.
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>Und warum? Natürlich weil sich viele beschwert haben, dass PGR2 so schwer wäre. Und dabei gab es einen super-easy-Mode. Nur wer will schon ein Spiel nur in eben diesen bezwungen haben, vor allen Dingen, wenn man fürs Durchspielen in Silber/Gold noch zwei besonders schicke Autos exklusiv bekommt?
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>Wenn das Spiel aber insgesamt leichter wird oder man wie in PGR3 schon für niedrigere Schwierigkeitsgrade alle Belohnungen/alle Storyelemente erhält, wird sich das zwangsläufig auf die Motivation auswirken. Warum soll man sich auch noch die Skills antrainieren und sich stundenlang mit schweren Stellen auseinandersetzen, wenn man auch auf leichtem Weg alles bekommt?
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>Die Xb360-Achievements, wenn es denn für jeden Schwierigkeitsgrad welche gibt, sind zumindest eine kleine Befriedigung und zeigen einem dann, was man "geleistet" hat.
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>Wenn man mehrere Schwierigkeitsgrade hat, sollte es auf jeden Fall "normal" geben, bei dem alles aus Entwicklersicht optimiert wurde (also anspruchsvoll, was je nach Entwickler ja wohl auch sehr unterschiedlich ausgelegt wird) und bei dem man alles vom Spiel zu sehen bekommt. Dann "easy" für die Loser (;) ), wo man eben nicht alles sieht (z.B. anderes/kürzeres Ende, evtl. sogar weniger Level (z.B. nicht zugängliche Bereiche in GTA-Games usw.), einfach für die Motivation, es noch mal zu versuchen. Dafür kann es dann auch so großzügige Durchspiel-Achievements wie in Perfect Dark Zero geben.
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>Und dann natürlich 1 oder 2 Schwierigkeitsgrade für die Hardcore-Zocker und diejenigen, die sich lange mit einem Spiel auseinandersetzen (wollen). Ich finde Halo in dieser Hinsicht nachwievor sehr gut. Und dafür sollte es neben den entsprechenden Achievements (die imo auch nicht unbedingt so punkteträchtig sein müssen; da übertreiben es manche Entwickler auch, es reicht ja schon, wenn man die 1000 nicht mehr voll bekommt) auch weitere Belohnungen geben (Bonuswaffen, -items, -kostüme, -autos, anderer Abspann, Extra-Modi etc.).
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>Spiele ohne auswählbaren Schwierigkeitsgrad sollten je nach Struktur entweder bei easy anfangen und dann langsam bis zum Ende in Richtung Hardcore marschieren oder, wenn möglich (z.B. GTA-Games), den Hardcore-Schwierigkeitsgrad in Nebenmissionen verlagern, durch die man Vorteile/Extras im Spiel bekommt.
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>Was gar nicht geht, sind sich dynamisch anpassende Schwierigkeitsgrade. Die machen eigentlich jedes Spiel kaputt und verhindern von vorneherein, dass der Entwickler sich über die Spielbalance irgendwelche Gedanken macht.


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