Thema:
Re:Ich sehe da das Problem der Disziplin flat
Autor: token
Datum:20.11.06 12:25
Antwort auf:Re:Ich sehe da das Problem der Disziplin von thestraightedge

>Eine gewisse persönliche Lethargie, fehlende Entschlussfähigkeit und auch irgendwie mangelnde Motivation sollte aber meiner Meinung nach denen, die schwerer oder leichter spielen wollen nicht die Möglichkeit nehmen. Dein Phänomen musst Du selbst bekämpfen...
>
>Vielleicht sind für Zocker wie Dich die Achievement tatsächlich eine Hilfe?


Das Problem habe denke ich, nicht nur ich, die Frusttoleranz ist gewissermaßen hoch, sofern da nicht die Möglichkeit besteht um diesen Frust herumzukommen, da macht man es sich dann gemütlich und verpasst was. Achievments sind eine Möglichkeit um diese Arroganz zu vermeiden, ganze Spielergruppen aufgrund mangelnder Grundfähigkeiten vom eigentlichen Spielerlebnis komplett auszuschließen, und die Eigenmotivation über diese Art von Belohnung anzustacheln.
Wobei der Makel dieser Belohnung ist, dass sie rein virtuell ist.

Wobei, was jetzt den Punkt Arroganz angeht auch hier schon Diskussionen im Gange waren ala Metroid Prime ist zu schwer, wo ich mir denke, sorry dafür, aber spiel doch Singstar du Jammerlappen.

Aber es muss ja nicht immer in einem entweder oder enden mit den Extrembeispielen Ninja Gaiden oder F-Zero GX, das ganz gezielt eine spielwillige Gruppe die auch das Genre mag vor den Kopf stößt, und einem Zelda TWW, das man mit den Füßen durchspielen kann während man nebenbei ein Buch liest. Auch diese adaptiven Geschichten wie Gummiband finde ich schrecklich, da komm ich mir verarscht vor.

Ich denke da ganz speziell an Sachen von Rare die diese Problematik in der Vergangenheit wunderbar gelöst haben. Ein GoldenEye bot erstmal den leichten Grad, auf diesem kam wirklich jeder durch. Mit dann freigeschalteten höheren Graden wurde KI und Schwierigkeit erhöht und das Grundgerüst um Content erweitert. Wenn einem ein Spiel mit diesem Aufbau gefiel, war der Ehrgeiz alles erreichen zu wollen da und man wurde durch die Erweiterung von Spielelementen bei Laune gehalten, so dass sich die Motivation nicht einzig darauf beschränkte einen höheren Skill zu erarbeiten.
Bei einem Banjo trieb einen der Wille die 100%-Marke zu erreichen, das Spiel konnte man auch ohne durchspielen, packte einen der Ehrgeiz hatte man jedoch durchaus den ein oder anderen Hammer zu überwinden, bei dem man sich wirklich stark konzentrieren müsste.

Ein solches Gerüst sehe ich als Musterlösung, von vorneherein wählbare Schwierigkeitsgrade sehe weiterhin als Designmakel, denn sie führen zwangsläufig am eigentlich konzipierten Spielerlebnis vorbei. Es ist imo nicht möglich einen nicht eindeutigen Schwierigkeitsgrad mit der Spielmechanik unter einen Hut zu bringen.


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