Thema:
Re:Fractal: Beyond the Void (Ersteindruck) EDIT flat
Autor: Rjinswand
Datum:01.12.23 08:24
Antwort auf:Re:Fractal: Beyond the Void (Ersteindruck) von Xtant

>Kannst du bestätigen, dass Fractal unter den typischen Kickstarter-Problemen leidet, wenn auch relativ gemäßigt? Also Sachen, die halt dadurch zustande kommen, dass Verlag und Autor ein und dasselbe sind und somit nochmal eine externe Kontrolle fehlt? Also Dinge wie mäßiges Rulebook, fehlende Übersichtsblätter, mitunter mangelhafter Ikonografie, kleinere Aussetzer beim Spielmaterial etc....
>

Finde ich nicht. Es gab damals zur Kampagne eine TTS-Mod und es ist anhand des Feedbacks über die Zeit ordentlich gereift.
Das Regelheft liest sich, finde ich, sehr gut nachvollziehbar. Aber es ist nicht perfekt: Es gibt mind. einen Übersetzungsfehler (bzgl. des Umgangs mit Influence, wenn man nur noch eins in der Transition-Phase übrig hat), einen Tippfehler (S. 10, Scientific Track, third colony: Man bekommt 4 statt der angegebenen 5 Research-Punkte; auf den Empire boards steht es richtig) und hier und da kleinere Dinge, die man ggf. unterschiedlich interpretieren könnte.

Man kann Regeln und weiteres Material aus offizieller Quelle hier herunterladen:
[https://drive.google.com/drive/folders/1jc7B82BqVUY2iDhn3hXwc_cpPQXmGCLe]

Aussetzer beim Spielmaterial: Keine Ahnung, was damit gemeint sein könnte.
[Edit:] Die Living-Storm-Token sind teilweise schlecht sichtbar. Sie werden an die Grenzen zwischen Sektoren gelegt und versperren Bewegungen zwischen diesen. Allerdings sind sie dunkler als geplant gedruckt und dadurch etwas schlecht von den Aufdrucken der Sektoren unterscheidbar. Das wäre alles, was ich bei den Komponenten bemängeln würde. Abseits des Spielmaterials: Die Box ist recht luftig. Selbst gesleevet und zusätzlich mit den optionalen Metal-Token ist da noch einiges an Platz. Es gibt zwar ein nettes, zweigeteiltes Insert (getrennt für Core und Kampagne), aber ich denke, ich werde irgendwann herausnehmbare Organizer besorgen, um schneller das Spielermaterial  verteilen zu können. Im Insert gibt es spielerspezifisch nur eine Trennung für die Figuren; Token etc. sind für alle Spieler nach Typ zusammen verstaut, was etwas fummelig beim Herausnehmen ist [/]

Ikonographie: Finde ich insgesamt gelungen. Nur bei dem Icon für Infantrie-Einheiten hatte ich erst absolut keine Vorstellung, was damit gemeint sein könnte. Auf Seite 26 gibt es eine Übersicht.

Übersichtsblätter: Sind die großen Refernz-Karten gemeint? Da stehen nicht alle Icons drauf, aber nach der ersten Partie haben wir die eh nur noch für die Übersicht der einzelnen Rundenschritte benutzt.

>Das Grundspiel finde ich sehr fair bepreist. Braucht es die 45 Euro mehr für die Kampagne? Ist das Plus auch fürs Grundspiel wirklich das Geld wert?
>

Von der Kampagne haben wir erst 2 Partien gespielt, aber danach und der Sichtung des mitgelieferten Materials: Ja!
Das Kampagnen-Buch ist über 100 Seiten dick. Es werden 25 Szenarien beschrieben, eingebettet in eine Geschichte (Ersteindruck hierzu: Standardkost). Man spielt 8-10 Partien bis zum Abschluss, da es Verzweigungen gibt. An Zusatzmaterial ist fast so viel enthalten wie im Grundspiel, inkl. neuer interessanter Fraktionen, die man auch im Grundspiel verwenden kann. Zudem haufenweise Karten und Gameplay-Module. Allerdings habe ich die noch nicht ausprobiert; sie klingen aber spannend und so, als könnte man das sehr kampflastige Fractal in Richtungen anderer Weltraum-4X annähern, etwa einem Ratssystem, in dem für alle gültige Gesetze erlassen werden.

Man notiert sich den Fortschritt in der Kampagne allgemein und jeder Spieler für sich seine Erfolge etc. in eigene Blätter (PDF s. Link oben). Nach den Partien notieren sich die Spieler ihre Siegpunkte, bzw. kummulieren sie diese mit vorhandenen aus vergangenen Partien. Wenn man bestimmte Bedingungen am Ende eines Spiels erreicht hat, kann man Fähigkeiten freischalten, deren Freischaltung durch andere dann gesperrt wird. Vor der nächsten Partie kann man dann Siegpunkte vom Spielerbogen ausgeben, um, je nach Fähigkeit z.B. mit zusätzlichen Einheiten zu starten, einen freie Bewegungsaktion durchzuführen etc. Nette Dinge, die beim Spielen der einzelnen Szenarien zusätzliche Ziele verschaffen, aber auch keinen so großen Vorteil verschaffen, dass man jede Partie damit gewinnen würde.

>Ist es wirklich so, dass es eine gelungene Mischung aus Euro und Ameritrash ist? Und dass vor allem das 4X wirklich sehr gründlich und exakt umgesetzt wurde?
>

Es hat eine starke thematische Einbettung und keine Würfelwürfe. Es gibt aber Zufallselemente, etwa die Verteilung von verdeckten Hindernissen, Anomalien und living galaxis über das Spielfeld, das Ziehen von Artefakt-Karten aus einem Stapel etc., aber nichts, was allein einen uneinholbaren Vor- oder Nachteil bedeuten würde.

Nach weiteren Partien sehe ich meinen Ersteindruck bestätigt. Es ist großartig. Und auch wunderbar zu zweit spielbar, ganz anders als die meisten Genre-Vertreter. Die Kämpfe sind äußerst spannend und auch andere Mechaniken bieten interessante Optionen: Wer zuerst seine Action-Phase beendet, bekommt den Watcher-Token. Das war bei uns zunächst die Person, die schlicht keine weiteren Aktionen ausführen konnte, da Credits fehlten und die keine Aktionen depleten wollte (Basis-Aktion ausführen, obwohl man keine Credits hat, wofür diese Aktion aber für den nächsten Cycle gesperrt wird, sofern man am Ende des aktuellen Cycles nicht Influence zum Auffüllen ausgibt). Als Watcher bekommt man in der anschließenden Combat-Phase eine kostenlose Recruit-Aktion oder alternative eine Advance-Aktion. Am Ende des Cycles sucht der Watcher den Startspieler des nächsten Cycles aus (nicht sich selbst). Das wirkt erstmal wie eine Mechanik, um Spieler nicht abzuhängen, die hinten liegen. Gegen Ende wird es dann aber ggf. zu einer guten taktischen Option, auf Züge zu verzichten, um sich in der letzten Combat-Phase den vielleicht entscheidenden Vorteil zu sichern.

4X: In der Spielzeit bekommt man hier eine Menge geboten. Ich hatte das Gefühl, in 2, 2,5 Stunden ist mehr passiert, als in der letzten 7h-Partie Twilight Imperium IV.
Explore: Im Standardspiel sind die Aufbauten des Spielfelds an sich vorgegeben. Jede Karte bietet dabei Random-Slots für 3 Sektoren-Arten, auf denen unterschiedliche Kolonien errichtet werden können, aber diese werden vor Beginn aufgedeckt. Man sieht also schon, was einen diesbezüglich erwartet. Allerdings werden auch zufällige Hindernisse und Anomalien auf den Sektoren verteilt, die man erst aufdeckt, wenn man hinfliegt (oder man sichtet sie über eine Insight-Aktion). Erst nach deren Beseitigung, kann man die Kontrolle über den Sektor übernehmen und ggf. eine Kolonie gründen.
Im Kampagnen-Buch werden aber auch alternative Set-Ups beschrieben, bei denen man erst nach und nach Sektoren an kleine Bereiche anlegt. Wenn man möchte, kann man damit also den Explore-Charakter verstärken. Oder auch durch ein Modul zur Deep Space Exploration, womit man weitere Sektoren außerhalb des Bretts hinzufügen und entdecken kann. Habe ich aber noch nicht ausprobiert.

Expand und Exploit: Eindeutig gegeben. Man breitet sich aus, gründet Kolonien, besiedelt später ggf. zuvor nicht bewohnbare Welten und sackt so Ressourcen ein. Auch durch die Kontrolle bestimmter Sektoren mit Living-Galaxy-Token, die etwa verlangen, dass man bestimmte Truppen zur Einkommenspahse dort platziert hat, um Credits, Research oder Influence zu erhalten. Man baut aber die Kolonien nicht weiter aus, platziert sie nur und bekommt dafür ggf. einen Bonus, ggf. regelmäßig Credits und verstärkt durch das Entfernen der Kolonie vom Empire board die korrespondierenden Aktionen.

Exterminate: Wie oben beschrieben: Das Austragen von Kämpfen ist schon sehr im Fokus und macht schlicht Spaß. Es ist nicht überkomplex, geht dafür aber schnell von der Hand und ist spannend.


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