Antwort auf den Beitrag "Re:EVE Protocol - Done. Did it!" posten:
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>[https://imgur.com/done-did-gif-mentioned-favorite-quote-thread-eoBZZ1S] > >--- könnte milde, unmarkierte Spoiler enthalten, je nach Empfindlichkeitsgrad --- > >Mangels PSN Mitgliedschaft keine Cloud-Saves und, joa, hab ich eben alle Enden so erspielt. Was für ein geiler Ritt. > >Insgesamt ein sehr schönes Spiel mit einigen wirklich unglaublichen Schwächen. Allen voran das Platforming, das hat mich an einigen Stellen nahezu in den Wahnsinn getrieben. Nicht nur, dass es größtenteils spaßbefreit war, es passte zumeist auch überhaupt nicht in die Areale. Da hat einfach jemand gesagt "Wir brauchen irgendwie Hüpfpassagen, also macht mal!" und dann kommt in einem Untergrund-Labor eine Reihe willkürlich aufgestellter Plattformen mit PS-Controller-Symbolen dabei raus. Komplett banane. Sowas kann man meinetwegen gern in generischen Jump'n'Runs unterbringen, aber doch nicht in einem storybasierten Spiel wie Stellar Blade, in dem eine glaubwürdige Welt eine nicht ganz unwichtige Rolle spielen sollte. > >Aber okay, wenn man das Fass aufmacht, weiß man bei Stellar Blade gar nicht, wo man anfangen oder aufhören soll. Die überall verteilten Camps mit analogen Telefonen als Fast Travel Einheiten, mit Fusionszellen betriebene Garagentore, in Kühlboxen für die Nachwelt konservierte Getränkdosen, das Charakterdesign... also Immersion geht auf jeden Fall anders. > >Die Krönung waren diese Maschendrahtzaun-Käfigtüren, die sich nur von innen öffnen ließen. Erstmal wären diese flimsy Türchen für Eve ganz grundsätzlich überhaupt kein Hindernis, rein vong Power her, aber dann nicht einmal einen Schließmechanismus einzubauen, der dem Spieler klarmacht, warum er erstmal auf Umwegen hinter die [s:ver]geschlossene Tür kraxeln muss, ist schlichtweg dummdreist. > >Das ist übelst plumpes Gamedesign und sollte imo in dieser Form heutzutage einfach nicht mehr vorkommen. > >Das Kampfsystem fand ich dafür richtig, richtig gut und das stellt ja auch den Kern des Gameplays. Am Anfang hab ich dermaßen in die Fresse gekriegt, dass ich beinahe wieder die Flinte ins Korn geworfen hab, aber die Lernkurve ist schon enorm und natürlich hilft auch, dass es bei Versagen keine ernstzunehmenden Strafen gibt. Die Combomöglichkeiten, die nach und nach hinzukommenden Skills, das Parieren und Ausweichen - das empfand ich schon alles als gut erlernbar und sehr befriedigend, sobald sich die ersten Erfolge einstellen. > >Nach dem dritten Durchgang bin ich nur noch wie ein wild parierender Schnetzelgott durch die Boss Challenges gerusht, um mir die letzten beiden Outfits zu erspielen, die für die 100% Vollständigkeit fehlten. > >Mit soviel neu gewonnenem Gamer-Mut überlege ich nun, ob ich mich vielleicht doch einmal an Elden Ring rantrauen sollte oder ob es absolut null vergleichbar ist und ich dort maximal als Bodenwischgerät für die Ortsansässigen tauge. > >Aber auch Erkundung und Belohnungen haben sie gut hingekriegt, sowohl was den Hub als auch die zweieinhalb offenen Gebiete angeht. Sogar die vollständig optionalen Sidequests waren größtenteils gut ausgearbeitet und verrieten einem etwas mehr über die Bewohner. Da waren nur ganz wenige stumpfe Fetch- oder Killquests bei. > >Soundtrack ist so'ne Sache. Kann verstehen, wenn der einigen so gar nicht zusagt, war anfangs etwas gewöhnungsbedürftig. Später dann hab ich aber schon immer halb mit dem Arsch im Takt mitgewackelt, wann immer ich ein Camp erreichte und wieder "Don't Forget Me!" aus dem völlig bekloppten Kofferplattenspieler tönte. Verdammter Ohrwurm. Und seit gestern dann noch der neue Xmas-Track "Take Me Away", für dessen Refrain allein ich schon die eine oder andere Extrarunde um den Weihnachtsbaum gekurvt bin. > >Insgesamt trotz aller Mängel eine tolle Spielerfahrung und von mir eine klare Empfehlung.
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